約 2,652,682 件
https://w.atwiki.jp/tsukimikado/pages/23.html
■6.サイト公式となる公開共有オリジナル設定を考案して参加する■ 『蒼き星への門 ‐七つの鍵の守護者たち‐』世界で、参加者全員に共有し、使用できる優れたオリジナル設定を考案し、登録、データ管理します。 現在、公開・登録できるのは、以下の種類のデータです。 □組織 □重要人物(NPC) □アイテムデータ □エネミーデータ □1.オリジナル設定を考案する 当サイト『蒼き星への門 ‐七つの鍵の守護者たち‐』世界で、サイト公式として参加者全員で共有できるようなオリジナル設定(組織・人物・アイテム・エネミーなど)を考案・登録し、データなどを管理することにより参加する方法です。 □GMがシナリオ作成の過程で考案し、セッションに登場させた設定 □あるいは、後日、シナリオに登場させようと思って作成した設定 □GMに限らず、参加者が考案した設定 などなど、サイトでは常時募集しております。 セッションには時間の都合などでなかなか参加できないけど、是非、みなさんに使って欲しい設定のアイデアはたくさんある、といった場合、登録してみてください。 □2.設定作成の指針 各項目の注意事項をよく了解した上で、設定・登録してください。 これらは、公開され、サイト参加者によって共有されます。 原則、登録されている設定は、他のGMがセッションで使用することを前提に、ルール的なデータや行動原理を明確に設定してください。 アイテムやエネミーのデータは、模擬戦闘などによりバランス調整をよく行ってから登録してください。 追加した設定によって、自キャラに有利に作用する可能性のあるような設定は承認しません。 □3.設定の登録・使用・経験点の配布 公開から公式設定としての登録までのながれは以下のとおりです。 ステップ1:『オリジナル設定公開掲示板』に、公開します。 賛同・異論・修正案などご意見のある場合は、親記事にレスをつける形で提案してください。 ↓ ステップ2:他のGM、あるいはPCが設定を利用します。 利用1件につき、その設定および使用したGMに経験点1点が配布されます。 (使用したGMは、使用履歴を『履歴レス』に記録してください。) ↓ ステップ3:使用実績(とそれに伴う経験点配布)が一定数をに達すると、管理人によってサイト内に 移行され、サイト公式のオリジナル設定となります。 ↓ (ステップ4:正式登録以降も、ステップ2の使用実績経験点は同様に配布されます。) □4.経験点の発行 『蒼き星への門』世界を充実させるこれらの登録・管理しているサイト公式共有オリジナル設定にも、その使用実績に応じて経験点を発行します。 上記のとおり、登録した設定を他のGMが使用した場合、その設定(設定作成者ではない点にご注意ください)および使用したGMに経験点が1点配布されます。 ただし、作成者本人が使用した場合は対象外とします。 設定毎に蓄積された経験点は、適宜、その作成者の間で相談して分配してください。 ◆オリジナル設定 経験点表 ――――――――――――――――――――――――――――――――― オリジナル公開設定の種類 公式移行までに必要な経験点数 ――――――――――――――――――――――――――――――――― □退魔系組織の設定の考案 : 5点 □データのあるNPC設定の考案 : 3点 □データのないNPC設定の考案 : 2点 □新規アイテムデータの考案・登録 : 3点 □新規エネミーデータの考案・登録 : 3点 ――――――――――――――――――――――――――――――――― □注意事項 修正を要すると思われる場合は、修正をお願いすることになりますので、あらかじめ御了承ください。 また、運用上大きな問題が生じた、あるいはそれが予測される設定は、協議の上、却下する場合もありますので、御了承ください。 登録された設定データの管理や更新は、原則として設定した本人が行ってください。 『公式オリジナル設定公開掲示板』に登録された設定のデータは、管理人側でもバックアップをとりますが、原則として設定者が各自で管理してくだい。
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「ふははは、かかったな!俺がまともに戦うわけねーだろ!!」 【ガープス・キャラクターシート】 キャラクター名 ズーク プレイヤー名 ゆうやん 種族 インキュバス 性別 男性 実年齢 17 外見年齢 17 出身地 主神国家 使用合計CP 105+355=460/462 容貌 魅力的な容貌 異種への感情 中立 【能力値】 能力 数値 CP 基礎体力 12 20 敏捷 14 45 知力 12 20 生命 12 20 合計 105 【HP・疲労点】 HP 12+55=67 疲労点 12 【移動力】 基本移動力 (敏捷14+生命12)/4=6.5 修正 +1.5 合計 8.00 【荷重】 無荷 軽荷 並荷 重荷 超重荷 12● 24 48 96 120 【基本戦闘力】 《基本殺傷力》 突き 1D-1 振り 1D+2 《基本能動防御》 避け 8 受け 8 止め - 【武器と装備】 名称 攻撃 致傷力 射程 受け LV 詳細 格闘 不利 1D-1 C 6 - 武器の手・切 1D-3 C 8 14 武器の手・刺 1D C 8 14 【防御判定系】 防具名称 能動 受動 防御判定 ドッジ+盾 避け 0 0 格闘 受け 0 0 盾 止め 0 0 【特徴や癖、及び妖力】 名称 CP 参照 備考 《必須の特徴》 魔王の加護 30 容姿/美しい容貌 15 魔物への感情/中立 -5 《魔物娘セット》 特殊な背景/淫魔である 20 長命 5 性欲過多_5LV -10 多量の精 15 敵/主神(稀) -10 名声/反応修正-3 -7.5 主神の信者/大集団/必ず気づく 合計CP 49.5 《特徴・妖力》 衣装(一張羅の衣装) 5 暗視 15 Y148 我慢強さ 10 B102 追加HP 27.5 Y1 +55点 防護点(物理)・5 10 Y142 革製具足 高速走行:1 20 Y164 高速登坂:3 9 Y165 はりつき 25 Y167 武器の手(分離)・0 22 受け強化(+10%:+2) 《個別の特・不利》 不幸 -10 128p 海賊の名誉 -5 134p 《癖》 偽善者 -1 卑怯者 -1 スケベ -1 セクハラ無効の女は苦手 -1 セクハラ苦手な女が好み -1 苦手でもイラッとした女を手篭めにするのは好き -1 《総計》 合計CP 117.5 167* 【妖術、呪文】 名称 Lv 威力 CP PG 肉体・精神 備考 《妖術》 絡みつき(光) 14 10 51+8 肉体 瞬間+ロープを投擲する仕草+ピンポイント攻撃+曲射+光速化(CP増減+70%/+21 悪臭(科学) 14 8 26+8 Y286 肉体 瞬間+小瓶を投擲する仕草+範囲選択(CP増減+60%/+12 煙幕(科学) 14 1 9+8 Y226 肉体 瞬間+球を地面に投擲する仕草+迷惑(閃光と騒音)+使用者を傷つけない+範囲拡大5Lv+自家持続時間延長3(CP増減+200%/+6 金縛り(光) 14 2 12+8 Y226 肉体 瞬間+手のひらを対象に向ける仕草+対象限定(女性のみ)+視線を合わせる+射程短縮(CP増減-40%/-8 波術(絡みつき) 14 2 3+8 Y226 肉体 瞬間+ロープを投擲する仕草(CP増減0%) 《総計》 合計CP 108 309* 【技能】 名称 Lv CP PG 肉体精神/易並至難 《個別の技能》 性的魅力 14 8 B 精神(生命)/並 ランニング 12 4 B173 肉体(生命)/難 武器の手 14 4 肉体/難 毒物 10 1 精神/難 手品 11 2 精神/難 罠 12 2 精神/並 追跡 12 2 B200 精神/並 鍵開け 12 2 B225 精神/並 忍び 14 2 B227 肉体/並 スリ 13 2 B229 肉体/難 脱出 13 2 B229 肉体/難 探索 12 1 B229 精神/易 登坂 14 2 B230 肉体/並 尾行 12 2 B230 精神/並 跳躍 14 1 B227 肉体/易 軽業 14 4 B227 肉体/難 応急処置 12 1 B229 精神/易 神秘学 11 1 B211 精神/並 生存:山岳 12 2 B199 精神/並 言語-共通語 13 1 異国語。帝都の標準語 言語-古代語 10 1 B227 精神/難 《総計》 合計CP 46 *349 【所持品】 名称 重量 価格 説明 《常備》 小袋 軽い 10g 0.5k収納 保温コート 軽い 2500g 7点スターサファイア 軽い 2000g 10点スターサファイア 軽い 4000g 合計 0.0 - 《旅支度》 リュックサック 1.5 60g 20k収納 必需品セット 軽い 5g 大きな水袋 0.5 20g 20r収納 毛布 2.5 20g 合計 4.5 - 《箪笥》 - - - - 合計 0 0 【所持金】 13,964G 【名誉点・コネクション】 名称 名誉点 備考 0 《総計》 使用名誉点 00点 所持名誉点 290点 +【キャラ設定】 一人称:俺 二人称:お前 三人称:あいつ 口調:タメ口 比較的整った顔つきでやや憂いた目つきで第一印象はそこそこいい、が、その憂いた目つきは実際にはどうすれば自己中心的に楽に事が進むかの悩み事によって生まれている。 さらに生まれ持ったそこそこの顔と体を活かすでもないために髪型は癖毛に任せるばかりで衣服のおしゃれにも興味は薄い。 口を開けば気品は乏しい下町生まれの語彙に溢れ、挑発には挑発で返すが根本的に臆病な性質なのですぐヘタれ、長いものには巻かれる事なかれ主義でもある。 ただし自分がイラついた事への偏執はすさまじい。 主神国家出身だが信仰心は乏しく魔物娘に対しては幼少期からヒモになれるなんて最高じゃんとその遭遇を期待しており、ついに成人後にその邂逅を果たし淫魔化するも、その際の魔物娘が恥じらいのハの字もない超淫乱だったのでその勢いにドン引きしたまま逆レイプされ、自身の快楽調整を度外視された事に満足感を感じるどころではなく、徹底的に不満足だったが股間だけは気持ちよかったので凄まじい微妙感で終わった初体験メンタルダメージを受け、淫魔化してしまったので祖国にもおられず魔物娘の帝国へ文字通り逃げるように流れてついた。 +【セッション履歴】 (cloclo__2) GM:clo (cloclo__2) 参加者:ねむり(唐沢) ズーク(ゆうやん) (cloclo__2) 獲得CP:12点 (cloclo__2) 報酬:一人2500G (cloclo__2) 名誉点:50点 (cloclo__2) GM:clo (cloclo__2) 参加者:ねむり(唐沢) ズーク(ゆうやん) レイシア(龍の音) ジーン(にし) (cloclo__2) 獲得CP:12点 (cloclo__2) 報酬:一人0G+【苦痛の主&クリリング(ジーン)】+【冥界の大鉄杖(レイシア)】+【夢の海月(ねむり)】 (cloclo__2) 名誉点:50点 (cloclo__2) ●2018/08/06 【血に飢えた野菜】 (cloclo__2) GM:clo (cloclo__2) 参加者:ねむり(唐沢) ズーク(ゆうやん) (cloclo__2) 獲得CP:12点 (cloclo__2) 報酬:一人285G (cloclo__2) 名誉点:20点 (cloclo2) GM:clo (cloclo2) 参加者:ねむり(唐沢) ズーク(ゆうやん) (cloclo2) 獲得CP:12点 (cloclo2) 報酬:一人1800G (cloclo2) 名誉点:50点 (karasawa) ●2018/11/10 【ペルレイン旧公爵の奇妙な森】 (karasawa) GM:唐沢 (karasawa) 参加者:フラウ(clo) ズーク(ゆうやん) (karasawa) 獲得CP:12点 (karasawa) 報酬:一人1200G (karasawa) 名誉点:30点 (clo_) ●2018/11/10 【夢魔の占い札】 (clo_) GM:clo (clo_) 参加者:ねむり(唐沢) ズーク(ゆうやん) タヒナ(マヤ) イム(龍の音) (clo_) 獲得CP:12点 (clo_) 報酬:一人1500G+<夢魔の占い札> (clo_) 名誉点:30点 (clo_) (clo_) <夢魔の占い札> (clo_) ▼外見:血の様に赤い裏面と、アルカナの一つをイメージした絵柄が書かれた1枚の札 (clo_) ▼効果:<予感>によるシナリオ1回の予知を余分に1回行える。もしくはその予知を強化しより鮮明にし様々な可能性の分岐を見る事が出来る。 (clo_) 効果を使用すると、シナリオ終了まで発散させることの出来ない性欲過多が2レベル付加される。 (clo_) 棄てても盗まれても、自分の意志で縁を切る事を心から決断し無い限りいつの間にか勝手に手元に戻って来る。1シナリオにそれぞれの効果を1回ずつ使用可能。 (cloclo2) ●2018/12/28 【雪白山の遭難救助隊】 (cloclo2) GM:clo (cloclo2) 参加者:コレット(唐沢) ズーク(ゆうやん) (cloclo2) 獲得CP:12点 (cloclo2) 報酬:0G+スノーサファイア(ズーク6000G分、コレット3700G分)+保温コート(売却価格2500G) (cloclo2) 名誉点:30点 (cloclo2) ●2019/02/21 【雪山の古い霊廟】 (cloclo2) GM:clo (cloclo2) 参加者:コレット(唐沢) ズーク(ゆうやん) (cloclo2) 獲得CP:12点 (cloclo2) 報酬:一人1500G+4000G(魔剣の売却分) (cloclo2) 名誉点:30点 (karasawa) ●2020/1/11 【双魔のカギヅメ】 (karasawa) GM 唐沢 (karasawa) メンバー:ズーク(ゆうやん)、ノア(西)、レニ(clo) (karasawa) 取得CP 9 (karasawa) 報酬 1667G (karasawa) ●2020/01/20 【ウニドラゴン】 (karasawa) GM:唐沢 (karasawa) 参加者:ズーク(ゆうやん)フラウ(clo) (karasawa) 獲得CP:7点 (karasawa) 報酬:2500G
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検証 コメント 検証 タイトル HDD容量 インストール時間 インストール容量 各種ロード比較 首都高バトルX 120GB 未計測 3.0GB (NXE3.0) 概ね快適に検証動画 スタントマン:イグニッション 60GB 9分48秒 5.9GB(NXE1.0)5.6GB(NXE3.0) ■ロゴスキップ~メニュー画面まで7秒→7秒■キャリアモード開始12秒→12秒※10秒ほどインストール開始せず。※ロード短縮された感触はない。 ドリフトナイツ:Juiced2 60GB 8分40秒(NXE1.0)7分30秒(NXE2.0) 4.8GB(NXE3.0) ■ディスク起動~スキップ出来るまで17秒→12秒■キャリアモード開始45秒→20秒 ニード・フォー・スピード モスト・ウォンテッド(旧作) 120GB 9分14秒 5.6GB(NXE1.0)4.5GB(NXE2.0, NXE3.0) ■起動〜タイトル画面に「STARTボタンを押してください」表示が出るまで(スキップあり)19秒→13秒■シナリオモード セーフハウス〜フリーラン6秒→4秒*セントラルローズウッドにあるセーフハウスで計測しました。他のセーフハウスでは違った結果になるかもしれません。 ニード・フォー・スピード カーボン 20G 未測定 5.1GB(NXE3.0) シナリオ開始時の車両読むのは早くなったのがわかるがバトルのロードは早くなった気がしない。 ニード・フォー・スピード プロストリート n/a n/a 5.1GB(NXE2.0) n/a ニード・フォー・スピード アンダーカバー n/a 未測定 5.7GB(NXE3.0) n/a ニード・フォー・スピード シフト n/a 未測定 3.8GB(NXE3.0) n/a ニード・フォー・スピード ザ・ラン n/a 未測定 7.5GB(NXE3.0) n/a バーンアウト リベンジ 20GB 5分21秒 3.5GB(NXE3.0) ■クラッシュブレーカーGP9 車決定~コース表示20秒→12秒 バーンアウト パラダイス THE ULTIMATE BOX 120GB 7分09秒 3.3GB(NXE3.0) ■起動〜タイトル画面に「Press START」が表示されるまで(スキップあり)42秒→38秒*アップデート/パッチおよびDLCを適用した状態での計測です。(2008/11/16現在)これにより発売当初からはかなり仕様変更されていますので、更なるアップデートでロード時間が変わる可能性があります。 フラットアウト アルティメット カルネージ 20GB 7分(NXE1.0)6分45秒(NXE2.0) 4.4GB(NXE3.0) ■本体起動からプレススタートまで38秒→32秒元々リスタートのロードが皆無なのであまり効果は無い。レース直前のロードも誤差の範囲というよりわからない。↓一応ロード時間の差はあり。DVD→HDD20GBで、チャレンジモードの最初のレースで確認したところ、開始時のロードが21→15秒、中断でのメニューへの戻りが17→9秒と短縮される。 blur racerz n/a n/a 5.4GB(NXE3.0) n/a DiRT 2 n/a n/a 6.1GB(NXE3.0) n/a DiRT 3 n/a n/a 5.7GB n/a DiRT Showdown n/a n/a 4.0GB(NXE3.0) n/a DRIVER San Francisco n/a n/a 4.4GB(NXE3.0) n/a F1 RACE STARS n/a n/a 1.4GB(NXE3.0) n/a Fatal Inertia 120GB 未計測 1.1GB(NXE3.0) 概ね快適に Forza Horizon n/a n/a 7.2GB n/a Forza Motorsport 2 20GB 7分39秒 5.3GB(NXE1.0)4.7GB(NXE2.0) ■耐久ニュル コース決定~スターティンググリッド表示33秒→21秒ガレージフリーズは解消されず Forza Motorsport 2 120GB 7分41秒 5.3GB(NXE1.0)4.7GB(NXE2.0) ■ゲーム起動~ドルビーのロゴまで34秒→27秒■エキシビジョン(Nissan speedway)アシスト選択後~スターティググリッド表示31秒→20秒 Forza Motorsport 3 120GB 未計測 6.8GB(NXE3.0) Disc2は2.0GB(NXE3.0)だがこの方法でインストールしても無意味。 Forza Motorsport 3 Ultimate Edition 250GB 未計測 6.8GB(NXE3.0) Disc2は3.5GB(NXE3.0)だがこの方法でインストールしても無意味。初期版とDisc1イメージの互換性はない。 Forza Motorsport 4 120GB 未計測 7.6GB 新フォーマット採用Disc、ゲーム起動後2・3分はDiscが回転し続ける。Disc2はこの方法でインストールしても無意味。 FUEL n/a n/a 3.8GB (NXE3.0) n/a FULL AUTO 60GB 5分11秒 3.3GB(NXE3.0) ■起動~スキップから最初のロード10秒→7秒■ゲームリタイアからメニューへ戻る時のロード16秒→10秒 Midnight Club Los Angeles n/a n/a 5.9GB(NXE3.0) n/a MotoGP 06 n/a n/a 4.6GB(NXE3.0) n/a MotoGP 15 n/a n/a 6.7GB(NXE3.0) n/a nail'd n/a n/a 3.3GB(NXE3.0) n/a Need for Speed Hot Pursuit n/a n/a 6.6GB(NXE3.0) n/a Need for Speed Rivals n/a n/a 7.1GB(NXE3.0) ※HDD必須 PGR3- プロジェクト ゴッサム レーシング 3 - 120GB 10分0秒 6.0GB(NXE3.0) ■オープニングデモ開始30秒(マイクロソフトロゴ出現15秒)→14秒(マイクロソフトロゴ出現一瞬)■ニュル最長ベヒモス選択時29秒→14秒■リスタート5秒→2秒 PGR 4- プロジェクト ゴッサム レーシング 4 - 120GB 11分8秒 5.8GB(NXE3.0) ■オープニングデモ開始32秒(マイクロソフトロゴ出現16秒)→20秒(マイクロソフトロゴ出現1秒)■アーケードモードチャプター1選択時28秒→16秒■リスタート7秒→3秒ニュルは初期に選ぶことが出来ないので測定を断念インストールすると「エンジンサウンドが音飛びする」「BGMがスロー再生される」などの不具合が発生する PURE n/a n/a 4.7GB(NXE3.0) n/a Race Driver GRID 120GB 11分24秒 6.0GB(NXE3.0) ■Codemastersロゴ表示まで18秒→14秒■タイトルでSTARTを押してガレージメニューが表示されるまで20秒→16秒 Race Driver GRID 2 n/a n/a 5.4GB(NXE3.0) n/a RIDGE RACER 6 120GB 10分程度 6.1GB(NXE3.0) ■レース内容を決定してからコースが表示されるまでの時間前18秒→後12秒 RIDE n/a n/a 2.4GB(NXE3.0) n/a SBK X Superbike World Championship JP EDITION n/a n/a 1.7GB(NXE3.0) n/a SEGA RALLY REVO 60GB 5分55秒 3.6GB(NXE3.0) ■起動~スキップからスタート画面までのロード8秒→7秒■チャンピオンシップモード選択、新規開始28秒→22秒 Superstars V8 Racing n/a n/a 1.2GB (NXE2.0) n/a Test Drive Unlimited 120GB 5分20秒 3.4GB (NXE3.0) ■タイトル画面が出るまで58秒→58秒■タイトル画面が出るまで(スキップアリ)28秒→28秒 Test Drive Unlimited 2 n/a n/a 6.4GB(NXE3.0) n/a コメント Forza3 6.8G+1.9Gだが、Disc2はこっちでインストールしても意味はない。 - 名無しさん 2009-10-29 21 28 05 名前 全てをみる
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ガープス・メガテンGM補助設定 +【 組織とPCの関係 】 【 組織とPCの関係 】 PCが属する組織は異界化を秩序を乱す邪魔者として危険視し積極的に介入を行います。そしてあわよくば霊脈の支配権や霊能者の抱え込みを目論みます。そこには善悪の区別なく、秩序維持のため、ひいては組織に役あれば対象の人格は問わず、そして手段は問わないという混沌を許容します。組織は舞台となる地域を裏から統括しており、情報操作や事件隠蔽を行えるほどに組織力は強固となっています。 PCは様々な事情によって組織に身を委ねる事となった「サマナー」や「異能者」あるいは「悪魔」となります。組織はPCに対して普段はそれほど厳しい成約を課すわけではなく、むしろ好き勝手に自由にさせています。しかし組織から与えられる任務は絶対であり、機密保持のために組織からの足抜けは許されず、脱退時は追手が差し向けられます。 組織は原作において「ファントムソサエティ」と名を持っています。 ファントムソサエティは表の事業として門倉社長率いるアルゴン社の次世代インターネット事業「パラダイムX」に強く協力しています。パラダイムXはそれ自体が安定した異界であり、パラダイムXにアクセスした者は魂が電脳世界と直結します。この電脳世界で魂が悪魔に囚われると現実の人間は廃人となり活動不能となります。この電脳世界を脅かす霊的存在の排除もPCの任務として与えられ、その際には電脳世界への橋渡しを可能とするエージェントが派遣されます。 PCは組織支部となるビルを拠点としており、任務伝達は基本的にエージェントによって行われますが、任務内容が重要であれば、政府高官であり組織幹部でもある「西」次官など、組織の重鎮が密会を申し込む事もあります。ファントムソサエティは世界規模の組織であり、ゲーム原作に出てくる幹部はそれで全員ではないとし、GMはオリジナルの幹部やエージェントを設定し登場させる事ができます。 組織はPCをあくまでエージェントとして扱うものの信用しきっているわけではありません。またPC達所属サマナーも組織を正しい善良なる組織として盲信する者もそうそういません。基本的に所属サマナーは組織の事を政府と密接な協力関係にある危険なオカルトマフィアと認識しています。 +【 異界とターミナル 】 【 異界とターミナル 】 PCが赴く危険な現場は基本的に「異界」となります。 異界とは、民家・ビルなどの建造物・施設に何かしらの要因で魔界につながる門『ターミナル』が展開され、それを通じて悪魔が出現し、その悪魔の志向に沿って異界化した空間を指します。異界は空間を捻じ曲げており、外部から見た建造物の大きさと実際の内部の広さは異なっている場合が大半です(ただし外から見て巨大な建物の内部が狭くなるという事は稀のようです)。異界を消し去るには『ターミナル』の破壊が必要であり、その際には異界の基礎となっている悪魔の討伐が必須となります。 異界の基礎となる悪魔は『ターミナル』がなくば自らの肉体を維持する『マグネタイト』が大量に失われ魔界に強制的送還されるために『ターミナル』を守護しています。この悪魔は配下となる使い魔やトラップを生み出し、異界への侵入者の始末や戦力損耗を行います。使い魔は自我はなく交渉は不可能です。稀に自我を有したはぐれ悪魔が異界に入ってくる事もありますが、そうした悪魔も異物と扱われ、『ターミナル』を守護する悪魔とその使い魔とは敵対関係となるのが基本です。 異界の基礎となる悪魔を討伐すると異界の空間は縮小をはじめ、『ターミナル』が非常に不安定となり、やがて自然消滅します。ただしその間に『ターミナル』から悪魔が新たに現れ異界を再構築する事もあるため、サマナーはその場で『ターミナル』の完全な消滅のための儀式を行う必要があります。この儀式はここまで事を成し遂げた者たちであれば種族問わずそれぞれの技術で可能です。『ターミナル』と異界が完全に消滅すると通常の空間へと戻り、異界にいた存在は座標が修正され構造物に押しつぶされる事なく帰還できます。 『ターミナル』を発生させる要因として「悪魔を封印していた封印の弱体化」「呪具」「デジタルな悪魔召喚プログラム」「アナログな悪魔召喚の儀式」などがあり、超常的な媒体があげられます。人間が持つ恨みなどの強い感情はいくら積もってもそれ自体が『ターミナル』を展開する事はありませんが、その感情は媒体にはならずとも触媒として『ターミナル』の展開を強固にする、顕現していた悪魔を呼び寄せるなどあり決して無害ではなく、当事者が『ターミナル』を展開する儀式を行う事も珍しくはないなど重要な要素となります。しかし悪魔と渡り合う経験に乏しい人間が『ターミナル』を展開させる事が出来た場合、その感情は悪魔に利用され、傀儡として使い捨てられてしまうか、あるいは自身が呼び出した悪魔にそのまま食われてしまうでしょう。 元凶の計画 元凶の素性 異界化の現場 元凶に影響を与えた者 事前の主な犠牲者層 1 悪魔と合体 1 人間に擬態していた悪魔 1 建設現場 1 元凶に理解ない一般人 1 ダークサマナー 2 ターミナルの固定 2 オカルト研究者 2 公共施設 2 悪魔 2 一般人の目撃者 3 復讐 3 悪魔召喚プログラム受信者 3 住宅 3 元凶の恩師 3 餌にされた一般人 4 出世 4 組織の裏切り者 4 商業施設 4 元凶の想い人 4 元凶の関係者 5 自己救済 5 敵対組織のメンバー 5 宗教施設 5 敵対組織のメンバー 5 特にいない 6 他者救済 6 ダークサマナー 6 電脳世界 6 ダークサマナー 6 参加PCの関係者 +【 即席ボス悪魔作成 】 【 即席悪魔作成 】 以下はシナリオボスとなる悪魔を即席作成するためのルールです。戦闘バランスの基準は参加PCの戦闘力が基準となるため、GMは作成前に参加PCの戦闘データを把握する事が重要になります。PLはボス作成を行うGMの負担軽減のため、「PCの最大火力・火力の属性・防護力・HP」の事前提示を推奨します。 ボス悪魔に指定する悪魔は以下の外部サイト「ソウルハッカーズ攻略WIKI」を参考にしてください。 http //dssh084.wiki.fc2.com/wiki/%E6%82%AA%E9%AD%94%E4%B8%80%E8%A6%A7 悪魔は様々な種族に別れ、かつ種族内に様々な個体があり、大まかに「幽鬼:ガキ」や「邪鬼:オーク」などのように分類されますが、これらの名詞を有する悪魔種の個体データは普遍的に統一される事はなく、悪魔がどれほど驚異となるかはその出自よりも具体的にどれほど現世でマグネタイトを得ているかによって変化します。これにより、たとえ魔王であってもマグネタイトの枯渇状態にあれば、逆にマグネナイトを豊富に得た低級の妖魔に敗北する事もありえます。 悪魔の力の源たるマグネタイトは生きた人間の魂をどれほど食うか、あるいは霊地の霊脈をどれほど独占できるかなどによって得られる総量が変化します。神とされる悪魔は信仰を得ており、その信仰をもって「魂を食らう」と扱われるために、顕現すれば生半可な悪魔では相手にならない強さをもつでしょう。また神聖な土地などのパワースポットの霊脈を支配する土地神も人からの信仰は乏しくとも強力な力をもって顕現します。基本的に人の信仰を得るならば狡猾な知恵を持っており、霊脈を支配するならば知能は劣っても単純に強い力を持っているでしょう。強力な暴力の行使により人に恐怖から崇められる祟り神は、霊脈と信仰を同時に支配している事が多く、その顕現は災厄にほかなりません。ただし、それもあくまでマグネタイトを多く得る手段を持っているが故であり、その手段を失った悪魔はいずれ人に劣るほど儚い存在となり、やがて消滅し、魔界に縛られます。 悪魔には「怪異」という種族があり、代表悪魔として「トイレの花子さん」や「カシマレイコ」「クチサケ女」「赤マント」などが存在します。これは都市伝説によって誕生した若い妖怪の類ですが、その危険度は旧来の悪魔と何ら変わるところはありません。これはつまり、ゲーム原作に存在する悪魔だけにGMが縛られる必要はなく、GMは独自にオリジナル悪魔を設定してもよいという事です。これは種族「怪異」である必要もありません。たとえば「破壊神:スパゲッティ・モンスター」などを登場させてもかまいません。こうした悪魔の出自は「妖魔夜行」本来の妖怪の作成を指針としてもよいでしょう。 こうした経緯から、GMはボスとなる悪魔を作成する際はシナリオに参加するPCの戦力に沿った強さの悪魔・GMが自由に設定した悪魔を用意する事が設定として容易となっています。 以下のデータはボス悪魔の戦闘能力基本となります。 HP:30+戦闘担当PC1人につき20 防護_無:5 防護_全:5 移動:10 行動値:8 避け:8 受け:10 攻撃《武器》命中15/距離2/ダメージ5D6_叩き(-2D6:刺し/-1D6:切り) 妖術《射撃》精度Lv15 属性:エネルギー 威力:5D6_叩き 強化: 瞬間+無差別範囲(半径4M) 妖術《射撃》精度Lv15 属性:エネルギー 威力:5D6_切り 強化: 瞬間+射程短縮 特徴:『我慢強い』『暗視』 悪魔の動機 悪魔の出自 悪魔の口調 1 衝動 悪魔の生来の本能が現地を餌場として惨劇を起こす 1 神 女神・魔神・邪神・死神・破壊神・鬼神など。 1 マッド 2 解放 封印からの解放を求め惨劇を起こす 2 鬼 屍鬼・幽鬼・妖鬼・邪鬼・鬼女など。 2 老獪 3 祟り 不届き者への過剰な罰で惨劇を起こす 3 獣 魔獣・神獣・妖獣・聖獣など。 3 青年 or 妙齢 4 霊脈 この場にある霊脈の支配を目論んで惨劇を起こす 4 鳥 妖鳥・凶鳥・霊鳥など。 4 偉い人 5 召喚 身の程知らずに召喚され現世での完全な顕現を目指す 5 天使 天使・堕天使など。 5 少年 or 少女 6 献上 現地にある霊脈や霊能者を上位存在の捧げ物とするため惨劇を起こす 6 龍 竜王・邪竜・龍神など。 6 ロリ or ショタ 悪魔の使用攻撃魔法系統/弱点属性(2Lv) 悪魔の使用支援魔法系統 悪魔の通常攻撃補正 1 ハマ系/邪悪 1 テトラカーン 1 自身を中心に半径射程内を攻撃対象にする 2 ジオ系/音・音波 2 ラクカジャ 2 扇形(幅3M)の範囲を攻撃対象にする 3 アギ系/氷・冷気 3 タルカジャ 3 相手の回避に-1を与える 4 ブフ系/火・熱 4 マカカジャ 4 「大ぶり」時でも通常の命中判定を行える 5 ザン系/電気 5 メディアラマ 5 追加ダメージ「刺し時:+3」「切り時+5」「叩き時:+7」 6 ムド系/神聖 6 マカラカーン 6 通常攻撃を命中させるともう1回追加で通常攻撃を行える(対象変更を可能とする) 悪魔の能力値 1 【体力:10】【敏捷:14】【知力:18】【生命:13】【移動力:7.75】【避け:8】【受け:10】 2 【体力:12】【敏捷:17】【知力:13】【生命:13】【移動力:8.5】【避け:9】【受け:11】 3 【体力:16】【敏捷:15】【知力:14】【生命:13】【移動力:8】【避け:8】【受け:10】 4 【体力:14】【敏捷:18】【知力:12】【生命:13】【移動力:8.75】【避け:9】【受け:11】 5 【体力:12】【敏捷:14】【知力:16】【生命:13】【移動力:7.75】【避け:8】【受け:10】 6 【体力:18】【敏捷:14】【知力:10】【生命:13】【移動力:7.75】【避け:8】【受け:10】 PCの最大火力想定 悪魔の防護目安 悪魔の基礎HP目安 悪魔の基礎物理攻撃力目安 悪魔の基礎妖術威力目安 戦闘PCの想定全属性防護/想定HP 5D6(平均15点) 全属性7+物理属性3 18+10×戦闘PC人数 8D6(平均24点) or 3D6+15 4D6(平均12点) 6/36 8D6(平均24点) 全属性12+物理属性6 25+15×戦闘PC人数 9D6(平均27点) or 3D6+18 5D6(平均15点) 8/48 10D6(平均30点) 全属性15+物理属性8 35+20×戦闘PC人数 10D6(平均30点) or 3D6+21 7D6(平均21点) 10/60 15D6(平均45点) 全属性15+物理属性15 70+35×戦闘PC人数 12D6(平均36点) or 3D6+27 10D6(平均30点) 15/90 悪魔の通常攻撃の威力などは「妖力:武器の手」を参考にしてください。その際の威力は使用可能な妖術の威力と同程度がよいでしょう。攻撃手段の威力や防御力、HPの具体的な数値基準はどれほどがよいかについては「エネミーデータ作成指針」を参考にしてください。 +【 悪魔の分霊 】 【 悪魔の分霊 】 全ての悪魔は、現世に顕現した個体はその後に出現した個体と同一体であるとは限らず、また必ず別個体であるという事もありません。以前遭遇した悪魔と同一であるかどうかはGM次第となります。これにより以前遭遇した悪魔と今遭遇している悪魔とでは記憶に差異が発生する事は珍しくはありません(別個体なので当然ですが)。 明確な固有名詞を有する悪魔(女神アマテラスや魔神オーディンなど)についても同様ですが、力ある悪魔は別個体の記憶や感情を引き継ぐ事もあり、時には性格が極端に変質したりもします。こうした悪魔の別個体は「分霊」と扱われます。分霊は同時に存在可能で、分霊どうしで互いを認識する事もできます。ただし分霊どうしが遭遇する機会は稀であり、また別の場所に分霊が存在する場合、存在する数だけ力が分割されてもいます。 この分霊の性質のため、温厚な神が邪神として顕現した自身の分霊の討伐を依頼してくる、一度倒した固有の悪魔がまたそしらぬ顔で分霊として再出現する、魔王ベルゼブブが被討伐時に記憶を引き継ぐ分霊を新たに生み出し顕現を繰り返してくるなど、「一度倒してそれでおわり。他のGMも倒された悪魔を出してはいけない」という展開にGMが縛られる事はなくなっています。同時にPCの悪魔とボスである悪魔が同じ種である事も可能となっています。 +【 簡易魔法一覧 】 【 簡易魔法一覧 】(すべての魔法は「瞬間」「非実体にも影響」「使用者を傷つけない」の増強を有しています) 名前 基礎妖術 威力 妖術属性 攻撃属性 増強 アギ 破壊光線 5D6 (平均15点) 火・熱 叩き - アギラオ 破壊光線 8D6 (平均24点) 火・熱 叩き - アギダイン 破壊光線 11D6 (平均33点) 火・熱 叩き - マハラギ 破壊光線 4D6 (平均12点) 火・熱 叩き 爆発 マハラギオン 破壊光線 7D6 (平均21点) 火・熱 叩き 爆発 マハラギダイン 破壊光線 10D6 (平均30点) 火・熱 叩き 爆発 名前 基礎妖術 威力 妖術属性 攻撃属性 増強 ブフ 冷気放射 4D6 (平均12点) 氷・冷気 叩き - ブフーラ 冷気放射 7D6 (平均21点) 氷・冷気 叩き - ブフダイン 冷気放射 10D6 (平均30点) 氷・冷気 叩き - マハブフ 冷気放射 3D6 (平均9点) 氷・冷気 叩き 爆発 マハブフーラ 冷気放射 6D6 (平均18点) 氷・冷気 叩き 爆発 マハブフダイン 冷気放射 9D6 (平均27点) 氷・冷気 叩き 爆発 名前 基礎妖術 威力 妖術属性 攻撃属性 増強 ジオ 雷撃 4D6 (平均12点) 電気 叩き - ジオンガ 雷撃 7D6 (平均21点) 電気 叩き - ジオダイン 雷撃 10D6 (平均30点) 電気 叩き - マハジオ 雷撃 3D6 (平均9点) 電気 叩き 爆発 マハジオンガ 雷撃 6D6 (平均18点) 電気 叩き 爆発 マハジオダイン 雷撃 9D6 (平均27点) 電気 叩き 爆発 名前 基礎妖術 威力 妖術属性 攻撃属性 増強 ザン 破壊音波 4D6 (平均12点) 音・振動 叩き - ザンマ 破壊音波 7D6 (平均21点) 音・振動 叩き - ザンダイン 破壊音波 10D6 (平均30点) 音・振動 叩き - マハザン 破壊音波 3D6 (平均9点) 音・振動 叩き 爆発 マハザンマ 破壊音波 6D6 (平均18点) 音・振動 叩き 爆発 マハザンダイン 破壊音波 9D6 (平均27点) 音・振動 叩き 爆発 名前 基礎妖術 威力 妖術属性 攻撃属性 増強 ハマ 破壊光線 7D6 (平均21点) 神聖 叩き ダメージ持続 ハンマ 破壊光線 7D6 (平均21点) 神聖 切り ダメージ持続+切りダメージ ハマオン 破壊光線 7D6 (平均21点) 神聖 刺し ダメージ持続+刺しダメージ マハンマ 破壊光線 7D6 (平均21点) 神聖 叩き ダメージ持続+範囲に影響+範囲拡大1Lv(最終半径2) マハンマオン 破壊光線 7D6 (平均21点) 神聖 刺し ダメージ持続+刺しダメージ+範囲に影響+範囲拡大1Lv(最終半径2) ムド 破壊光線 7D6 (平均21点) 邪悪 叩き ダメージ持続 ムドラ 破壊光線 7D6 (平均21点) 邪悪 切り ダメージ持続+切りダメージ ムドオン 破壊光線 7D6 (平均21点) 邪悪 刺し ダメージ持続+刺しダメージ マハムド 破壊光線 7D6 (平均21点) 邪悪 叩き ダメージ持続+範囲に影響+範囲拡大1Lv(最終半径2) マハムドオン 破壊光線 7D6 (平均21点) 邪悪 刺し ダメージ持続+刺しダメージ+範囲に影響+範囲拡大1Lv(最終半径2) メギド 破壊光線 6D6 (平均18点) 光 刺し 刺しダメージ+特別増強:本当に光速で飛んでくる。何故か防御は間に合うが、-2のペナを受ける。 メギドラ 破壊光線 8D6 (平均24点) 光 切り 切りダメージ+爆発+特別増強:本当に光速で飛んでくる。何故か防御は間に合うが、-2のペナを受ける。 メギドラオン 破壊光線 8D6 (平均24点) 光 刺し 刺しダメージ+爆発+特別増強:本当に光速で飛んでくる。何故か防御は間に合うが、-2のペナを受ける。 名前 基礎妖術 威力 妖術属性 攻撃属性 増強 ドルミナー 誘眠 2 エネルギー - - マリンカリン 魅了 2 エネルギー - - プリンパ 困惑 2 エネルギー - - パララマ 絡みつき 2 エネルギー - - デカジャ 破術 2 エネルギー - 持続しているメガテン魔法全てのみに効果あり。 マカカジャ 2秒間、自身から10M以内の任意対象1体が有する妖術全てに『パワー全開:2Lv』を与える。発動に自動成功し、『破術(指定妖術問わず)』で自動解除される。重複不可。 タルカジャ 4秒間、自身から10M以内の任意対象1体の基本致傷力を「+6」する。発動に自動成功し、『破術(指定妖術問わず)』で自動解除される。重複不可。 ラクカジャ 4秒間、自身から10M以内の任意対象1体に『物理属性防護:+6』を与える。発動に自動成功し、『破術(指定妖術問わず)』で自動解除される。重複不可。 スクカジャ 2秒間、自身から10M以内の任意対象1体の「受け」「止め」「避け」を「+1」する。発動に自動成功し、『破術(指定妖術問わず)』で自動解除される。重複不可。 テトラジャ 2秒間、自身を中心に半径5M以内の対象全てに「神聖・邪悪属性無効」を与える。発動に自動成功し、『破術(指定妖術問わず)』で自動解除される。 テトラカーン 2秒間、自身に向けられる「無属性」のダメージを60点分まで攻撃者に反射する。発動に自動成功する。1日2回まで。 マカラカーン 2秒間、自身に向けられる「無属性以外」のダメージを30点分まで攻撃者に反射する。発動に自動成功する。1日1回まで。 名前 基礎妖術 威力 妖術属性 攻撃属性 増強 ディア 10M以内の任意1体の対象のHPを10点回復する。発動は「知力」基準で行う。 ディアラマ 10M以内の任意1体の対象のHPを20点回復する。発動は「知力」基準で行う。充填1秒。 ディアラハン 10M以内の任意1体の対象のHPを30点回復する。発動は「知力」基準で行う。充填2秒。 メディア 10M以内の任意対象のHPを5点回復する。発動は「知力」基準で行う。 メディアラマ 10M以内の任意対象のHPを10点回復する。発動は「知力」基準で行う。充填1秒。 メディアラハン 10M以内の任意対象のHPを20点回復する。発動は「知力」基準で行う。充填2秒。 このディア系魔法はPCが取得できる追加妖術「ディア」とは別と扱います。 +【 エネミーデータ作成指針 】 【 エネミーデータ作成指針 】 想定火力 基本防護 一発あたりの基本被DMG(HP) 1D=3 1 2 2D=6 3 3 3D=9 4 5 4D=12 6 6 5D=15 7 8 6D=18 9 9 7D=21 10 11 8D=24 12 12 9D=27 13 14 10D=30 15 15 11D=33 16 17 12D=36 18 18 13D=39 19 20 14D=42 21 21 15D=45 22 23 一発あたりの被DMGを基礎HPとする。ボスの基本防護は想定火力に準ずる。 想定火力を有するPCは一軍、想定火力-2D(-6点)までを二軍戦力とし、それ未満は戦力外とする。 攻撃属性が切りであれば+1D、刺しであれば+2D相当とする。 一軍戦力・二軍戦力による、全弾命中と想定した1ターンでの合計想定ダメージ×最低ターン数が基本HPとなる。 時間の都合上、最低ターン数は3ターンとする事を推奨する。 5D火力PC2人、4D火力PC1人で想定3ターンであれば、基本HPは(8+8+5)*3=63となる。 攻撃失敗や回避成功も考慮して、実際には4~6ターンかかると見る 火力が低い二軍PCが特定の属性を有している場合、その属性を弱点とすれば、一軍として事実上扱える。 火力が高すぎるPCが参加する場合、そのPCの火力が特性属性を有している場合、その属性への耐性を有しての調整も。 ボスの基本火力は、一軍PCの防護力とHPを見て決定する事が重要になる。PC1人の脱落はPT壊滅へと急激に加速するため、全員を短期で葬る火力をもたせるのはバランス上非推奨となり、出来うる限りPC1人に集中攻撃しすべて命中しても2ラウンドは耐えられる程度の火力とする事を推奨する。 例えば「防護10、HP80」のPCが参戦している場合、通常攻撃と妖術のセット攻撃をすべて命中させても2R(2セットの計4回攻撃)は持つ事を意識すると、一撃につき25点(防護で差し引き15点)ほどを与えるのがちょうどよい。25点を与えるダメージは「8D6」あるいは「4D6+13」に設定するとよい。ただしダイスの数が大きいほど事故率も高まるため、安定性を目指すならば固定値を組み込んだもののほうがGMは制御しやすいだろう。 なお攻撃属性は「叩き」を基本とし、切り・刺しを行う場合は火力を低下させる事。 ボスデータのベースサンプル HP 防護 攻撃 妖術 行動値 移動力 避け 受け 弱 100 無10/全5 精度14/威力9D6(叩) 精度12/威力9D6(属性1種/範囲0選択)) 10 10 8 9 並 150 無10/全10 精度16/威力11D6(叩) 精度14/威力10D6(属性1種/範囲0選択)) 10 10 9 10 強 200 無15/全10 精度18/威力13D6(叩) 精度16/威力11D6(属性1種/範囲0選択)) 10 10 10 11 超 300 無15/全10 精度20/威力15D6(叩) 精度18/威力13D6(属性1種/範囲0選択) 10 10 11 12 +【 サンプル悪魔:使い魔 】 【 サンプル悪魔:使い魔 】 名前 ヤクザ 種族 外道 弱点 - 想定 雑魚 移動 6 能力 体力14/敏捷12/知力10/生命12 知覚 視覚10/聴覚10/味覚10/特殊10/言語:共通語 HP 12 防護 避け6/武器受け9/防護2(物理) 通常攻撃 「ドス」発動12/射程1/2D6(物理:切り) 使用魔法 なし 名前 ゾンビ 種族 屍鬼 弱点 神聖Lv4 想定 雑魚 移動 8 能力 体力16/敏8/知力8/生命13 知覚 視覚10/聴覚10/味覚10/特殊10/闇視/超嗅覚/言語:なし HP 20 防護 避け6/武器受け6/防護2(物理)/闇・邪悪無効 通常攻撃 「噛みつき」発動13/射程1/2D6(物理:刺し) 使用魔法 なし 名前 コープス 種族 腐乱死体がいくつも融合した姿を持つ「屍鬼」 弱点 神聖Lv4 想定 ゾンビが同時に4体出現した際の強化データ 移動 8 能力 体力16/敏8/知力8/生命13 知覚 視覚10/聴覚10/味覚10/特殊10/闇視/超嗅覚/言語:なし HP 60 防護 避け6/武器受け6/防護2(物理)/ダメージボーナスなし/闇・邪悪無効 通常攻撃 「噛みつき」発動13/射程1(扇形・範囲4M)/5D6(物理:刺し) 使用魔法 なし 名前 ガキ 種族 飢餓で死んだ亡者の姿を持つ「幽鬼」 弱点 神聖Lv4 想定 雑魚 移動 8 能力 体力12/敏捷13/知力10/生命10 知覚 視覚10/聴覚10/味覚10/特殊10/闇視/超嗅覚/言語:なし HP 10 防護 避け8/武器受け8/防護2(物理)/防護4(全)/闇・邪悪無効 通常攻撃 「ひっかき」発動13/射程1/2D6+7(物理:切り) 使用魔法 なし 名前 ガキの群れ 種族 飢餓で死んだ亡者の姿を持つ「幽鬼」 弱点 神聖Lv4 想定 ガキが同時に4体出現した際の強化データ 移動 8 能力 体力12/敏捷13/知力10/生命10 知覚 視覚10/聴覚10/味覚10/特殊10/闇視/超嗅覚/言語:なし HP 30 防護 避け8/武器受け8/防護2(物理)/防護4(全)/闇・邪悪無効/ダメージボーナスなし 通常攻撃 「ひっかき」発動13/射程1(扇形・範囲4M)/4D6+10(物理:切り) 使用魔法 なし 名前 ポルターガイスト 種族 無毛で目と口の位置に黒丸のみの単純なぬいぐるみじみた姿を持つ「悪霊」 弱点 神聖Lv4 想定 雑魚 移動 8 能力 体力8/敏捷12/知力10/生命8 知覚 視覚10/聴覚10/味覚10/特殊10/闇視/言語:なし HP 10 防護 避け8/武器受け8/防護4(全)/非実体/闇・邪悪無効 通常攻撃 なし 使用魔法 「ザン」 名前 ポルターガイストの群れ 種族 無毛で目と口の位置に黒丸のみの単純なぬいぐるみじみた姿を持つ「悪霊」 弱点 神聖Lv4 想定 ポルターガイストが同時に4体出現した際の強化データ 移動 8 能力 体力8/敏捷12/知力10/生命8 知覚 視覚10/聴覚10/味覚10/特殊10/闇視/言語:なし HP 30 防護 避け8/武器受け8/防護4(全)/ダメージボーナスなし/闇・邪悪無効 通常攻撃 なし 使用魔法 「ザンマ」「マハザン」 名前 ヘルハウンド 種族 頭部が炎に包まれた犬の姿を持つ「妖獣」 弱点 氷・冷気4Lv 想定 雑魚 移動 8(最速64) 能力 体力14/敏捷13/知力10/生命10 知覚 視覚10/聴覚10/味覚10/特殊10/闇視/言語:なし HP 15 防護 避け8/武器受け8/防護6(無)/防護3(全)/高速走行3Lv/火・熱無効 通常攻撃 「丸かじり」発動13/射程1/3D6+10(物理:叩き) 使用魔法 「マハラギ」 名前 アークエンジェル 種族 甲冑と剣で武装した天使の姿を持つ「天使」 弱点 闇・邪悪4Lv 想定 雑魚 移動 8 能力 体力14/敏捷14/知力14/生命10 知覚 視覚10/聴覚10/味覚10/特殊10/闇視/言語:なし HP 20 防護 避け8/武器受け8/防護4(全)/飛行/神聖ダメージを30点分まで攻撃者に反射 通常攻撃 「剣」発動14/射程2/3D6+10(物理:切り) 使用魔法 「ジオ」「ハマ」「マハラギ」 名前 ジャックランタン 種族 帽子とマントを羽織りランタンを持ったハロゥイン南瓜の姿を持つ「妖精」 弱点 氷・冷気4Lv 想定 雑魚 移動 8 能力 体力10/敏捷13/知力14/生命10 知覚 視覚10/聴覚10/味覚10/特殊10/闇視/言語:共通語 HP 20 防護 避け8/武器受け8/防護4(全)/浮遊移動/火・熱無効 通常攻撃 なし 使用魔法 「アギラオ」「マハラギ」 名前 ジャックフロスト 種族 コミカルな衣装を纏った雪だるまの姿を持つ「妖精」 弱点 火・熱4Lv 想定 雑魚 移動 8 能力 体力12/敏捷13/知力12/生命12 知覚 視覚10/聴覚10/味覚10/特殊10/闇視/言語:共通語 HP 20 防護 避け8/武器受け8/防護4(全)/氷・冷気無効 通常攻撃 なし 使用魔法 「ブフーラ」「マハブフ」 名前 花子さん 種族 トイレの便座から飛び出した半身不透明の少女の姿を持つ「怪異」 弱点 神聖4Lv 想定 PC一軍火力5D/一軍2人 移動 8 能力 力14/敏捷12/知力12/生命10 知覚 視覚10/聴覚10/味覚10/特殊10/闇視/言語:なし HP 48 防護 避け8/武器受け8/防護8(全)/闇・邪悪無効 通常攻撃 なし 使用魔法 「ムドラ」「マハムド」 名前 チャグリン 種族 ハリネズミの姿を持つ「妖獣」 弱点 神聖・邪悪2Lv 想定 ボスの取り巻き 移動 7 能力 体力12/敏捷13/知力10/生命12 知覚 視覚10/聴覚10/味覚10/特殊10/闇視/言語:なし HP 20 防護 避け7/武器受け8/防護4(全)/飛行/音・振動無効 通常攻撃 「九十九針(射撃)」発動14/射程10/3D6+3(物理:刺し) 使用魔法 「ジオ」「ラクカジャ」 名前 ワーム 種族 鱗で包まれた巨大なミミズの姿を持つ「邪竜」 弱点 - 想定 ボスの取り巻き 移動 8 能力 体力18/敏捷14/知力8/生命13 知覚 視覚-/聴覚20/味覚10/特殊12/アクティブソナー/言語:なし HP 30 防護 避け8/武器受け8/防護4(全)/飛行 通常攻撃 「体当たり」発動14/射程2/3D6+17(物理:叩き) 使用魔法 なし 名前 オニ 種族 角の生えた偉丈夫の姿を持つ「妖鬼」 弱点 - 想定 ボスの取り巻き 移動 8 能力 体力16/敏捷14/知力10/生命13 知覚 視覚10/聴覚10/味覚10/特殊10/暗視/言語:なし HP 30 防護 避け8/武器受け8/防護4(物理)/防護2(全) 通常攻撃 「金棒」発動14/射程2/3D6+14(物理:叩き) 使用魔法 「タルカジャ」 +【 サンプル悪魔:ボス 】 【 サンプル悪魔:ボス 】 名前 ケルベロス 種族 炎を吐く三首の巨大な白毛犬の姿の「魔獣」 弱点 氷・冷気2Lv 想定 PC一軍火力7D/一軍2人 移動 10(全速80) 能力 体力18/敏捷16/知力14/生命12 知覚 視覚14/聴覚16/味覚12/特殊12/闇視/超嗅覚/超音波聴覚/高速走行3Lv/言語:共通語 HP 70 防護 避け9/武器受け11/防護8(物理)/防護10(全)/火・熱属性無効 通常攻撃 「丸かじり」発動16/射程1/3D6+11(物理:叩き) 使用魔法 「アギラオ」「アギダイン」「マハラギ」「マハラギオン」 名前 グレンデル 種族 長い黒髪に血管の浮き出た巨人の姿を持つ「邪鬼」 弱点 氷・冷気2Lv 想定 PC一軍火力7D/一軍2人 移動 9 能力 体力30/敏捷15/知力8/生命13 知覚 視覚10/聴覚12/味覚10/特殊12/闇視/言語:共通語 HP 70 防護 避け8/武器受け11/防護16(物理)/防護4(全)/音・振動属性ダメージを30点分まで攻撃者に反射 通常攻撃 「大暴れ」発動15/射程3/3D6+14(物理:叩き) 使用魔法 「ハマオン」「テトラカーン」 名前 サキュバス 種族 悪魔の翼と尻尾を生やした妖艶な美女の姿の「夜魔」 弱点 火・熱2Lv 想定 PC一軍火力7D/一軍2人 移動 9 能力 体力12/敏捷16/知力16/生命12 知覚 視覚12/聴覚12/味覚14/特殊14/闇視/飛行/言語:共通語 HP 65 防護 避け8/武器受け10/防護8(物理)/防護10(全)/氷・冷気ダメージを30点分まで攻撃者に反射/闇、邪悪無効 通常攻撃 「ビンタ」発動16/射程1/2D6+8(物理:叩き) 使用魔法 「マハブフーラ」「ムドオン」「マリンカリン」 名前 シキオウジ 種族 人を象った紙の姿の「妖鬼」 弱点 火・熱2Lv 想定 PC一軍火力7D/一軍2人 移動 9 能力 体力15/敏捷15/知力10/生命12 知覚 視覚10/聴覚10/味覚10/特殊16/闇視/飛行/言語:共通語 HP 70 防護 避け9/武器受け11/防護10(物理)/防護8(全) 通常攻撃 「殴打」発動15/射程1/2D6+8(物理:叩き) 使用魔法 「テトラカーン」「タルカジャ」 名前 シュテンドウジ 種族 酒瓢箪を持った角のある偉丈夫の姿の「妖鬼」 弱点 - 想定 PC一軍火力10D/一軍2人 移動 9 能力 体力18/敏捷16/知力10/生命13 知覚 視覚10/聴覚10/味覚10/特殊14/闇視/言語:共通語 HP 75 防護 避け9/武器受け11/防護14(物理)/防護12(全) 通常攻撃 「暴れまわり」発動16/射程2(射程内全員を対象に指定可能)/5D6+15(物理:叩き) 使用魔法 「ムド」「スクカジャ」「タルカジャ」 名前 ギリメカラ 種族 剣で武装した1つ目の象の頭部を持つ太った男の姿の「邪鬼」 弱点 無属性以外4Lv 想定 PC一軍火力7D/一軍2人 移動 9 能力 体力18/敏捷16/知力10/生命12 知覚 視覚12/聴覚12/味覚16/特殊14/闇視/言語:共通語 HP 75 防護 避け8/武器受け12/防護10(物理)/防護8(全)/無属性のダメージを60点分まで反射 通常攻撃 「剣」発動16/射程2/4D6+14(物理:切り) 使用魔法 「マハラギオン」「マハザン」「パララマ」 名前 下っ端ダークサマナー 種族 悪魔を召喚し使役する人間である「魔人」 弱点 - 想定 PC一軍火力5D/一軍2人 移動 9 能力 体力12/敏捷14/知力14/生命12 知覚 視覚10/聴覚10/味覚10/特殊12/暗視/言語:共通語 HP 48 防護 避け8/武器受け10/防護3(物理)/防護4(全) 通常攻撃 「銃(射撃)」発動14/射程10/3D6(物理:刺し) 使用魔法 「ザンマ」「マハザン」「マカカジャ」「タルカジャ」「スクカジャ」 名前 上位ダークサマナー 種族 悪魔を召喚し使役する人間である「魔人」 弱点 - 想定 PC一軍火力7D/一軍2人 移動 10 能力 体力12/敏捷16/知力16/生命12 知覚 視覚12/聴覚12/味覚12/特殊14/暗視/言語:共通語 HP 60 防護 避け9/武器受け11/防護4(物理)/防護8(全) 通常攻撃 「銃(射撃)」発動16/射程10/3D6(物理:刺し) 使用魔法 「ジオンガ」「マハジオンガ」「マカカジャ」「タルカジャ」「スクカジャ」 名前 キングフロスト 種族 王様の威厳を持った巨大なジャックフロストの姿を持つ「魔王」 弱点 火・熱属性2Lv 想定 PC一軍火力15D/一軍2人 移動 7 能力 体力21/敏捷15/知力14/生命14 知覚 視覚12/聴覚12/味覚14/特殊16/闇視/言語:共通語 HP 140 防護 避け7/武器受け10/防護15(物理)/防護15(全)/氷・冷気無効 通常攻撃 「杖」発動15/射程2(自身を中心に半径射程内を攻撃対象)/3D6+27(物理:叩き) 使用魔法 「ハピルマ」「ブフダイン」「マハブフダイン(充填1秒)」「マハブフーラ」 名前 マーラ 種族 黄金の戦車にまたがる巨大な男性器モチーフの姿を持つ「魔王」 弱点 神聖属性2Lv 想定 PC一軍火力15D/一軍2人 移動 7 能力 体力50/敏捷17/知力10/生命14 知覚 視覚-/聴覚20/味覚12/特殊20/闇視/アクティブソナー/言語:共通語 HP 140 防護 避け7/武器受け10/防護15(物理)/防護15(全) 通常攻撃 「大暴れ」発動15/射程3(自身を中心に半径射程内を攻撃対象)/3D6+34(物理:叩き)/通常攻撃を命中させるともう1回追加で通常攻撃を行える 使用魔法 「タルカジャ」 名前 ベルゼブブ 種族 錫杖を手にした巨大な蝿の姿を持つ「魔王」 弱点 - 想定 PC一軍火力15D/一軍3人 移動 8 能力 体力30/敏捷15/知力18/生命14 知覚 視覚16/聴覚16/味覚16/特殊20/闇視/ソナー/言語:共通語 HP 175 防護 避け8/武器受け11/防護15(物理)/防護15(全)/飛行 通常攻撃 「杖」発動15/射程2(扇形:幅4M)/12D6(物理:叩き) 使用魔法 「ジオダイン」「マハジオダイン」「マハムドオン」「メギドラオン(充填10秒)」「マカカジャ」「デカジャ」 +【 即席ダンジョン基本ルール 】 【 即席ダンジョン基本ルール 】 これは異界化した空間を簡略ダンジョンとして運用するためのルールです。 ダンジョンにはダンジョンを構成する「フロア」が存在し、「フロア」には「攻略深度」と「探索深度」の進行バロメーターが存在します。「攻略深度」が100%になる事でボス悪魔のいる「ターミナルルーム」に入る事ができ「探索深度」が100%になるまで攻略フラグとはならないイベントが発生します。探索には「攻略優先」「踏破優先」どちらかを優先するかを指定していく事でそれぞれのパーセンテージを増やしていきます。 なお、金銭報酬の基本額は「40万」となり、ランダムイベントで「戦闘」あるいは「ボムトラップ」に遭遇する毎に追加報酬として「+5万」されていきます。 PCの可能な行動 行動指針 増加攻略深度 増加探索深度 概要 攻略優先 +10+2D6 +5+2D6 マップを埋める事に執着せずボスのフロアを目指します。攻略深度が100%の状態で選択時、ボスの部屋に突入します。 踏破優先 +5+2D6 +10+2D6 攻略よりもマップの踏破を優先します。この指針では攻略深度が100%となっても探索深度が100未満であればボス部屋には突入しません。 カニ歩き - - その場に留まり、アイテムや回復魔法を行っている状況であり、特に宣言は必要ありません。 帰還 - - 攻略・探索を放棄し入り口へ戻って異界から脱出します。選択決定時に即座に帰還可能ですが、シナリオは失敗扱いとなります。 【攻略にともなうビジョンイベント】 攻略深度が増加するにつれ、シナリオの事件の経緯が異界の空間に映し出される「ビジョンイベント」が発生します。 「ビジョンイベント」で映し出される情報は主に「①何かしらの手段で異界化が成ったその時の映像」「②異界化に伴いボス悪魔が出現したその時の映像」「③事件の中核に立つ人間の異界化・ボス悪魔へ抱く内心の映像」で、その発生タイミングは「①30%」「②60%」「③90%」の合計3箇所です。 これらの内容は基本のものであり、GMはこのビジョンイベントの内容を自由に指定する事ができ、あるいはビジョンイベントそのものを発生させない事も指定できます。 【踏破にともなうランダムイベント】 踏破深度が増加するにつれ、ダンジョンを巡る事で発生する様々なランダムイベントが発生します。踏破深度が増加する毎に以下表のランダムダイス(2D6)を振ります。ただしビジョンイベントが発生する攻略深度とタイミングが重なった場合、ランダムイベントは発生しません。 【 2 】 『 遭遇 』 中立悪魔と遭遇し、悪魔は交渉を仕掛けてきます。悪魔はPCが戦闘を望めば即座に逃げ出し戦闘は発生しません。中立悪魔との交渉は後述のルールで行います。 【 3~4 】 『 戦闘 』 交渉不可能な使い魔と戦闘に入ります。直前のフロアで戦闘だった場合、イベントダイスを振り直します。振り直しは1回まで行えます。 【 5 】 『 ボムトラップ 』 PC代表一名は罠判定(基本233P)を行います。GMは目標値を任意に設定できます。失敗するとPC全員は後述の魔法(妖術)1種の対象となったと扱います。GMは発動する魔法は指定の系統の上位魔法としても構いません。 【 6~7 】 『 迷宮 』 複雑な迷路構造により移動が阻害され、PC全員は生命力判定を行い、これに失敗すれば現有疲労点が10%失われます。 【 8~9 】 『 なにもなし 』 イベントは不発に終わります。 【 10~11 】 『 宝箱 』 PC代表1名は鍵開け判定(基本225P)を行います。GMは目標値を任意に設定できます。成功すると後述の消耗アイテム1つをランダムで入手できます。判定にファンブルで失敗すると「ボムトラップ」イベントでの魔法が鍵開け代表者を中心に発動します。手に入れたアイテムはフリーアクションで1個まで使用できます。鍵開けの成否に関わらず宝箱は失われます。 【 12 】 『 回復 』 PC全員のHPや疲労点が全快する何かがある(いる)フロアにでます。回復はその場毎に1人1回まで適応可能となります。 ある程度展開を固定したい場合、「深度」による進行ではなく以下の順番でイベントが発生していきます。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 イベント① イベント① ビジョン① イベント① イベント② ビジョン② イベント① イベント① ビジョン③ イベント③ ボス戦 (1D6) イベント① イベント② イベント③ 1 『ボムトラップ』 『遭遇』 『宝箱』 2 『迷宮』 『戦闘』 『ボムトラップ』 3 『迷宮』 『戦闘』 『迷宮』 4 『遭遇』 『戦闘』 『遭遇』 5 『ボムトラップ』 『戦闘』 『回復』 6 『宝箱』 『遭遇』 『回復』 【戦闘遭遇】 範囲攻撃持ちPC向け・使い魔遭遇ランダムダイス(2D6×PC人数分) 2 花子さん 3~4 ガキ×2 5~6 ゾンビ×2 7~8 ポルターガイスト×2 9 ヘルハウンド 10 アークエンジェル 11 ジャックオーランタン 12 ジャックフロスト 範囲攻撃無しPC向け・使い魔遭遇ランダムダイス(2D6×PC人数分) 2 花子さん 3~4 コープス 5~6 ポルターガイストの群れ 7~8 ヘルハウンド 9 ワーム 10 アークエンジェル 11 ジャックオーランタン 12 ジャックフロスト 【ボムトラップ】 ボムトラップ発動魔法系統 2D6 1~4 5~6 1 メギドラ ムド 2 マハラギ アギラオ 3 マハブフ ブフーラ 4 マハジオ ジオンガ 5 マハザン ザンマ 6 ハマ 不発 【宝箱】 宝箱入手消耗アイテム 1 物反鏡 使用者を対象にテトラカーンの魔法を発動する。 2 テトラジャの石 使用者を中心にテトラジャの魔法を発動する。 3 退魔の水 ランダムイベントダイスでの戦闘時、即座に戦闘を終了させる。シナリオ中2回のみ適応。 4 魔石 PC全員のHPが距離を無視して15点回復する。 5 チャクラポット 使用者の疲労が全快する。 6 地返しの玉 距離5M以内の対象1体を死亡(ソウル)状態から回復し、さらにHPを1D6点回復させる。 死亡状態でないものにかけることはできない。 得たアイテムはダンジョンから帰還後も保持できますが、即席ダンジョンルール運用のセッションでのみ使用可能となります。 【中立悪魔との交渉】 悪魔は「50%の満足度」を持って出現し、PCへランダムに要求をつきつけてきます。悪魔の要求を満たすと満足度が「+10D6%」されます。逆に要求を断る、あるいは果たせないと「-10D6%」されます。 悪魔の要求 1 「なでていいか?」 受けると代表者は触られる。 2 「マグネタイトちょうだい!」 受けると代表者の現有疲労点が半分失われるが、満足度が追加で「+渡した疲労点数%」される。 3 「ねぇお金(3D6×万円)持ってる?」 受けると代表者PCは指定額を失う。PC間で融通可能。 4 「魔石を1個もらおうか」 受けると代表者は魔石を1個失うが、満足度が追加で「+5%」される。 5 「宝玉を1個貰おうか」 受けると代表者は宝玉を1個失うが、満足度が追加で「+10%」される。 6 「オレサマアタママルカジリ!」 受けると代表者は叩き属性の物理ダメージを「5D6」受けるが、満足度が追加で「+10%」される。 満足度変動時、代表者が反応判定を行う事で、その結果によってその時の満足度結果が変動します。「良い:+5%」「とても良い:+10%」「最高:+20%」「悪い:-5%」「とても悪い:-10%」「最悪:-20%」 満足度が100%になると悪魔は喜び後述の贈呈品をPCに渡して去っていきます。 贈呈品アイテム 1 魔反鏡 使用者を対象にマカラカーンの魔法を発動する。消耗品。 2 チャクラポット 使用者の疲労が全快する。消耗品。 3 宝玉 使用者のHPを30点回復する。対象は以後1秒間、同アイテムの効果を受けない。消耗品。 4 魔石 PC全員のHPが距離を無視して10点回復する。対象は以後1秒間、同アイテムの効果を受けない。消耗品。 5 お金(5D6×万円分) 渡される時は「マッカ金貨」ですが、ソサエティに持ち帰れば換金できます。 6 ソーマ ランダムイベントダイスの結果を「回復」に変更する。消耗品。シナリオ中1回のみ適応。 アイテムは「重量:軽い」として扱い、フリーアクションで1個まで使用できます。得たアイテムはダンジョンから帰還後も保持できますが、即席ダンジョンルール運用のセッションでのみ使用可能となります。 逆に満足度が0%になると悪魔は怒って交渉は決裂し、PC達へ攻撃魔法を仕掛けた上でその場から転移して消え去ります。その際の攻撃魔法は「ボムトラップ」を流用してください。 +【 汎用即席ダンジョン 】 【 汎用即席ダンジョン 】 ここで紹介するのは、いくら悪魔を退けてもすぐにまた異界化してしまうために常時監視体制にある異界化ダンジョンです。組織はこの現場は他の空間よりも魔界など超常の世界に通じやすい特殊なパワースポットであるという見解を出しています。 『 シーアーク 』 組織では最も有名な異界化ダンジョンで、もとは観光用ホテルだったビルです。異界の様相はその面影を残すホテルの内装に見えますが、部屋構造は常に変化し、泊り客の都合の良さを考慮した構造には一切なっていません。 最上階にはターミナルが存在し、このターミナルはいくら対処しても数日後には再び魔界への道をつなげてしまうため、定期的にサマナーが投入されます。 ターミナルを維持する悪魔の種類は様々で固定ではありませんが、その対応は一貫しており、対処にきたサマナーの強さを確かめるように待ち受けています。しかしどれほどの強さのサマナーが来れば満足するのかは定かではなく、倒されるたびに強さへの不満をいつも残すと報告されています。 こうした性質のため、シーアークではヴィジョンイベントは発生しません。 『 フルムーンラビリンス・エラメガ店 (R18) 』 舞台となる街の歓楽街に存在する、性風俗店がテナント入りしていた雑居ビルに展開された異界化ダンジョンです。この雑居ビルはすでに廃ビル化しており営業している店舗はなく住人もいません。しかし性風俗店が入っていたフロアが定期的に異界化し、知る人ぞ知るオカルトスポットとなっています。 このダンジョンでターミナルを維持する悪魔には一貫した特徴があり、それは必ず女性型の悪魔という事です。それは女悪魔が出現するだけではなく、本来男性だったり異形だったりする悪魔のコスプレをした女性の姿で出現します。これらのコスプレ女性型悪魔は姿は異なれどそのデータは通常遭遇する危険度のものと変わるものではありません。そしてこれらの悪魔は対処しにくるサマナーを返り討ちにすると、殺しはしないものの性的トラウマを植え付けた後に解放するという迷惑な特徴も有しています。 こうした性質からこのダンジョンではビジョンイベントは発生しません。しかし、その代りにビジョンイベントが発生するタイミングで後述の淫夢イベントが発生します。 淫夢イベント イベント対象は「ネコ」「受け」「メス」など、従属的に性行為を行う側となり、イベント抵抗は不可能となります。なお、「タチ」「攻め」「オス」など主導的に性行為を行う側となる相手PCが存在しない場合、対象に淫夢イベントは発生しません。シナリオ開始時にPLはPCがどれに属するかの申告を行います。 進行30% 進行60% 進行90% 1 犯されたくなる ラッキースケベをさせてしまう レイプをねだってしまう 2 特に性器を触られたくなる 性器を触るようねだってしまう 性器をいじらせてしまう 3 特に胸を触られたくなる 胸を触るようねだってしまう 胸を揉ませてしまう 4 特にキスを受けたくなる キスをねだってしまう ディープキスをしてしまう 5 特に尻を触られたくなる 尻を触るようねだってしまう 尻を愛部させてしまう 6 口説かれたくなる 気のあるアピールをしてしまう 口説いてしまう 以下は上記の淫夢イベント対象が存在しないケースで発生する代替イベントです。 進行30% 迷い込んだ一般人と女悪魔入り乱れての乱交の幻影がフロアに展開された後、消滅する。 進行60% ボス悪魔の幻影が現れ、PCに淫らな言葉で誘惑を行った後、消滅する 進行90% ボス悪魔の幻影が現れ、PCはに淫らな痴態を見せつける誘惑を行った後、消滅する +【 選択ルール:薬局サトミタダシでのアイテム購入 】 【 選択ルール:薬局サトミタダシでのアイテム購入 】 GMは「即席ダンジョン」を使用してのゲーム中、メガテン用消耗品アイテムを購入できる薬局チェーン店「サトミタダシ」を登場させ、そこでPCがアイテムを購入する事を許可しても構いません。ただしそれぞれの市販アイテムは「在庫数」が定められており、ゲーム中は在庫を超えて購入する事はできません。また、これらのアイテムは「即席ダンジョン」以外での場ではGMの許可なく使用できません。 購入したアイテムは「消耗品」かつ「重量:軽い」として扱い、フリーアクションで1個まで使用できます。ダンジョンで得たアイテム、あるいは購入したアイテムはサトミタダシにて定価の半値で売却できます。 定価(円) 在庫(個) アイテム名 アイテム効果 1万 5D6 傷薬 使用者のHPを5点回復する。 30万 1D2-1 魔石 PC全員のHPが距離を無視して10点回復する。対象は以後1秒間、同アイテムの効果を受けない。 60万 1D2-1 宝玉 使用者のHPを30点回復する。対象は以後1秒間、同アイテムの効果を受けない。 15万 1D2-1 チャクラポット 使用者の疲労が全快する。 10万 1D3-1 地返しの玉 距離5M以内の対象1体を死亡(ソウル)状態から回復し、さらにHPを1D6点回復させる。 死亡状態でないものにかけることはできない。 20万 1D3-1 テトラジャの石 使用者を中心にテトラジャの魔法を発動する。 5万 1D2-1 退魔の水 ランダムイベントダイスでの戦闘時、即座に戦闘を終了させる。シナリオ中2回のみ適応。 40万 1 ソーマ ランダムイベントダイスの結果を「回復」に変更する。シナリオ中1回のみ適応。 30万 0 物反鏡 使用者を対象にテトラカーンの魔法を発動する。 30万 0 魔反鏡 使用者を対象にマラカーンの魔法を発動する。 +【 選択ルール:中立悪魔との一時的仲魔契約 】 【 選択ルール:中立悪魔との一時的仲魔契約 】 この一覧にある悪魔はボス悪魔とは距離を取っている自我を有する悪魔です。GMはPCの戦力が不足していると判断した場合、これらの中立悪魔を登場させ、戦力に劣るPCの助っ人として同行させる事ができます。 ゲーム中、PCは交渉次第でこれらの悪魔を助っ人として同行させる機会を得ます。ただしシナリオに登場させる中立悪魔は1体までを基本としてください。もし中立悪魔と敵対した場合、中立悪魔は敵対的な悪魔を引き寄せた上で去っていきます。 【 サンプル悪魔:中立悪魔 】 名前 ピクシー 種族 妖精 弱点 音・衝撃属性Lv2 想定 - 移動 10 能力 体力8/敏捷14/知力12/生命9 知覚 視覚12/聴覚12/味覚12/特殊14/言語:共通語 HP 10 防護 避け10/武器受け10/防護2(物理)/防護2(全)/氷・冷気属性反射4Lv/飛行 通常攻撃 「ビンタ」発動14/射程0/2D6(物理:叩き) 使用魔法 「ザン」「ディア」 名前 エンジェル 種族 天使 弱点 闇・邪悪属性Lv2 想定 - 移動 10 能力 体力10/敏捷14/知力16/生命10 知覚 視覚10/聴覚10/味覚10/特殊14/闇視/言語:共通語 HP 15 防護 避け10/武器受け10/防護2(物理)/防護2(全)/神聖属性反射4Lv/飛行 通常攻撃 「ビンタ」発動14/射程0/2D6(物理:叩き) 使用魔法 「ザン」「ディア」 名前 スカアハ 種族 女神 弱点 - 想定 - 移動 8 能力 体力16/敏捷16/知力16/生命12 知覚 視覚10/聴覚10/味覚10/特殊14/闇視/言語:共通語 HP 20 防護 避け9/武器受け11/防護2(物理)/防護6(全)/防護4(音・衝撃)/神聖属性無効/浮遊移動 通常攻撃 「ビンタ」発動14/射程0/3D6(物理:叩き) 使用魔法 「マハザン」「ディアラマ」 名前 パイモン 種族 堕天使 弱点 熱・冷気2Lv 想定 - 移動 8 能力 体力10/敏捷15/知力15/生命11 知覚 視覚10/聴覚10/味覚10/特殊14/闇視/言語:共通語 HP 30 防護 避け9/武器受け11/防護4(物理)/防護8(全)/氷・冷気属性反射5Lv/闇・邪悪属性無効 通常攻撃 「ラクダの蹄」発動15/射程3/4D6(物理:叩き) 使用魔法 「マハブフーラ」「ディアラハン」「ドルミナー」 名前 アナト 種族 女神 弱点 氷・冷気2Lv 想定 - 移動 8 能力 体力12/敏捷14/知力16/生命12 知覚 視覚10/聴覚10/味覚10/特殊14/闇視/言語:共通語 HP 40 防護 避け9/武器受け11/防護4(物理)/防護8(全)/火・熱属性無効/神聖属性無効 通常攻撃 「ビンタ」発動14/射程0/3D6(物理:叩き) 使用魔法 「マハラギオン」「メディアラハン」 +【 選択ルール:妖魔夜行ルール作成PCとのクロスオーバー 】 【 選択ルール:妖魔夜行ルール作成PCとのクロスオーバー 】 この補助ルール項目は妖魔夜行のPC作成ルールで作られたPCを想定としており、それにより舞台は事なれど妖魔夜行ルールで作成されたPCもバランスとして参加可能となっています。ただし女神転生デジタルデビルストーリーを原作としているため世界観に互換性がありません。 そこで「魔界」「金剛神界」「アマラ神界」などを通じて「PCがターミナルを通じて顕現してきた」とする「特殊な境遇特徴:異世界存在(要CP 0)」をGMが参加卓時限定で与える事ができるとします。 異世界存在の帰還はボス悪魔を討伐する事で異界化により固定されていたターミナルが崩れ、それによって元の世界へ転移される事で可能となり、異世界存在のPCのPLがその時に帰還を宣言する事で行えます。帰還しない事を選択した場合、「異世界存在の住む世界にターミナルが繋がらなかった」として帰還ができなかったと扱います。 これらはクロスオーバーPCが卓に参加できる理由を補強するものであり、女神転生世界に滞在中のPCは元の世界の冒険を行えないという制限は存在しないという事を明記します。 転移されてきた経緯 1 世界に空いたスキマに偶然落ちた 2 次元を彷徨う電霊によって女神転生世界に転移された 3 悪魔召喚事故に巻き込まれた 4 邪神の悪戯か陰謀か、ともあれ次元の間に落とされた 5 何者かの実験事故によって異世界へと飛ばされた 6 好奇心で女神転生世界に通じる次元門に自ら足を踏み入れた 【番外ルール】 +【 即席放蕩ダンジョン 】 【即席放蕩ダンジョン】 突如何かしらの要因によって地域一帯に社会活動を阻害するミーム汚染や体質汚染を撒き散らす迷惑極まりない『魔核』が発生し、その周辺を迷宮化したダンジョンです。 PCは『魔核』のもたらす実害を放置できない依頼主によって『魔核』の排除を依頼され派遣されます。PCは『魔核』の悪影響を浴びながら迷宮の中心まで到達しその破壊を目指す事をクリア目標とします。 内容として性的描写が重視されており、参加PCは互いを性愛対象としてみなす関係である事を強く推奨します。また、迷宮の光景や裁定により通常の攻略ルール処理とは別の攻略手段をPCが見出す事もありルール通りに進める事に物足りなさを感じる事もあるでしょう。その場合、GMはルールの厳守に固執する必要はなく、まずGMが進行しやすい裁定や描写を第一に運用してください。 迷宮はおおまかに4つの区域に分かれており、「郊外」→「入口」→「中枢」→「魔核」の順番に進んでいきます。次の区画に進むためには「探索判定」を行い、指定の成功値をPCのいずれかが出す事で可能となります。PCはそれらの区域の進入時と探索判定失敗時に指定された悪影響に対する抵抗判定を求められます。 迷宮区域 概要 探索基本成功値 抵抗ペナルティ 郊外 汚染が広がる迷宮周辺 0 なし 入口 迷宮の侵入口 1 -1 中枢 魔核へ繋がる内部 2 -1 魔核 魔核がある中心部 - -2 GMは「中枢区域」を任意に追加できます。迷宮・魔核がどのような外観をしているのかはGMが自由に指定できます。 魔核の悪影響 基準抵抗使用能力 1 側にいる性愛対象ととにかくその場でセックスしたくなる毒が溢れている 生命 2 側にいる性愛対象ととにかくその場でセックスしたくなる病気が蔓延している 生命 3 男性は強姦願望に、女性は被強姦願望に飲まれる 意志 4 男性は被強姦願望に、女性は強姦願望に飲まれる 意思 5 その場にいる全員が好意的なセックスフレンドの関係にあると認識が上書きされていく 意思 6 その場にいる全員が、その内の誰か1人を主とするハーレム恋愛関係にあると認識が上書きされていく 意思 抵抗判定に失敗したPCは『侵食度』が「1点」累積していきます。『侵食度』は悪影響の抵抗判定時にペナルティとなります。累積値が「4点以上」の状態で「魔核区域」に進入したPCと、「魔核区域」の進入時の判定で累積値が「4点以上」となったPCは「汚染状態」となり、悪影響がもたらす衝動に抗えなくなり、『魔核』の破壊を行えなくなります。さらに、『魔核』を破壊しようとするPCに対してそれを妨害します。 PCが別行動を取り二箇所以上の区域に存在する場合、PCの侵食への抵抗判定の基準は最も深層にいるPCの区域のものを使用し、抵抗判定も最も深層にいるPCが判定を行うタイミングで行います。 『魔核』の破壊は戦闘処理で行い、エネミーとしてのデータは以下となります。『魔核』は一切PCに対し行動を起こさず、またHPダメージ以外の影響を一切受けません。ただし、毎ラウンド終了時にPC全員は「魔核区域」進入時に行った『侵食度』の抵抗判定を求められます。 行動値:0 避け・受け:不可 防護:物理10 HP:100~200 PC全員が「汚染状態」に陥る、あるいは活動不能状態に陥るとミッションは完全に失敗したものと扱われ、救助されるまでPC間やその場にいる他の汚染者などと悪影響に沿った行為を行い続けます。 「汚染状態」となったPCは魔核破壊戦闘時、自身の手番で「汚染状態」ではない、かつ「性行為状態(後述)」ではない他PC1名を指定します。指定されたPCは指定したPCから性的な誘惑や拘束を試みられます。指定したPCは「格闘」「柔術」の攻撃命中判定を指定したPCに行い、指定されたPCは避けに失敗すると押し倒されたと扱います。以後、指定されたPCは相手との「性行為状態」となり、自身の手番で相手と「体力判定」を行い、成功値を比較します。勝利すれば振りほどけますが、勝利しない限り相手と共に行動不能となります。振りほどきに成功した、あるいは最初の押し倒しの回避に成功すると、襲ったPCは戦闘行為にてHPを0にするなどの無力化を試みます。襲われたPCがその戦闘中に「汚染状態」に陥ると、襲ってきた相手との性行為に夢中になり、以後戦闘参加ができなくなります。 『魔核』が破壊されると地域を汚染していた悪影響は消滅し、『侵食度』や「汚染状態」も消滅します。全員が「汚染状態」となった上で救助された場合、『魔核』が破壊されたと扱います。なお、『侵食度』を受けた状態で『魔核』を破壊せず迷宮から脱出した場合、影響をもたらした『魔核』が破壊されない限り『侵食度』の影響は永続します(GMはセッション終了時に何者かが魔核を破壊したとして解除する事ができます)。 抵抗判定のイベントだけでは物足りないという場合、探索結果時に以下のラッキースケベイベントを発生させる事ができます。 女性キャラ専用ラッキースケベランダムチャート 1 衣装に損傷を与える何かによって胸部の衣装が破れてしまいその際下着あるいは乳房が露出する 2 衣装に損傷を与える何かによって下腹部の衣装が破れてしまいその際下着あるいは恥部が露出する 3 衝突あるいは吹き飛ばしのはずみで巻き込まれた相手に乳房を揉まれる 4 衝突あるいは吹き飛ばしのはずみで巻き込まれた相手の顔が乳房を埋まる 5 衝突あるいは吹き飛ばしのはずみで巻き込まれた相手の顔が股間に埋まる 6 衝突あるいは吹き飛ばしのはずみで巻き込まれた相手と唇が重なる 被害を受けるPCや巻き込まれた相手の指定はGMが行います。 導入チャート 1 新しい遺跡が見つかったので赴けば魔核の迷宮になっていた 2 森で獣や村民、亜人が性的に暴走していると統治者から依頼がきた 3 市民が性的に暴走して街機能が麻痺していると統治者から依頼がきた 4 研究所の実験で魔核が発生してしまい研究棟が乱交場になってしまったと研究所関係者から依頼がきた 5 邪神が悪戯で魔核をお硬い職場に転移させて混乱を起こし、対応した治安関係者から依頼が来た 6 魔核の研究のため採取された欠片が魔核に成長し研究棟が乱交場になってしまったと研究所関係者から依頼がきた
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「捨てる神あれば拾う魔物あり、とは皮肉なものだ。」 【ガープス・魔物娘図鑑CC用キャラクターシート】 キャラクター名:ジョルジュ プレイヤー名 :ゆうやん 種族 :インキュバス 性別 :男 実年齢 :25 外見年齢 :25 出身地 :― 使用合計CP :354/354 容貌 :美しい容貌(基本反応修正合計:同姓+4/異性+6) 魔物への感情 :中立 【能力値】 "体力": 修正 :現在値: CP :150+196 13: : : 30: "敏捷" 14: : : 45: "知力" 13: : : 30: "生命" 14: : : 45:HP54/54 基本移動力:修正値:移動力:行動値 7 : -1 : 6:7 【荷重】 無荷:軽荷:並荷:重荷:超重荷: : ☆ : : : : 【基本戦闘力】 《基本殺傷力》 突き:振り: 1D :2D-1: 《基本能動防御》 避け:受け:止め: 6: 7: : 【武器と装備】 名称 :攻撃:致傷力:射程:受け: LV :詳細: パンチ :叩き:突1D-2: 0C: 00: 14: 327: キック :叩き:突2D-1: 0C: : 14: 328: 武器の手・剣 :刺し:突1D+12: 1C: : 15: 505:ダメージ2倍 武器の手・剣 :切り:振2D+11: 1C: : 15: 505:ダメージ1.5倍 【防御判定系】注:能動防御、防御判定の欄には合計値を記入してください 防具名称 :受動防御:能動防御:防御判定: : :避け:00: 00: : :受け:00: 00: ミディアムシールド: :止め:10: :+3 : : : : 【防護点系】 防具名称 : 点 :詳細: : 10: :無属性のみ 防護点 : 00: : : 00: : : : : 《合計》 : 10: : 【特徴や癖、及び妖力】 名称 : CP :参照: 《必須の特徴》 : : : ・魔王の加護 : 30: : ・容貌:美しい容貌 : 15: :反応+4 ・特殊な背景:淫魔 : 20: : ・長命 : 5: : ・魔物への感情:中立 : -5: : ・敵:主神(稀) : -10: : ・名声:反応修正-3 :-7.5 主神の信者:大集団:必ず気づく ・敵:追手(稀) : -10: :所属していた騎士団。裏切り者として追われる。 ・名声:反応修正-2 :-2.5 祖国の人々:大集団:五分五分で気づく : : : 《総計》 :25.0: :25.0 《妖力》 : : : ・不老 : 5:妖59: ・性欲過多:5LV : -10CP ・多量の精 : 15CP ・衣装 : 10:妖115:基本-礼服/戦闘時-甲冑 ・追加HP・40 : 20:妖119: ・防護点(無)・10 : 18:妖119:鎧として出現(-10%=2) ・武器の手/分離型+12: 56:妖161:剣 ・高速走行・1 : : 14CP:必要器官(下半身が馬形態になる。部位命中修正そのまま-30%=20-6) : : : 《総計》 :128: :153 《社会的な特徴》 : : : : : : 《総計》 : 0: :153 《肉体的な特徴》 : : : ・暗視 : 15: : ・我慢強い : 10: 86: : : : 《総計》 : 25: :178 《精神的な特徴》 : : : ・意志の強さ2Lv : 8: : ・美声 : 10: 127:反応+2 ・紳士の名誉 : -10: 134:約束を破らない・侮辱を見過ごせない ・国家への義務感 : -10: 139:親魔物国への奉仕義務 ・仲間に対する義務感 : -5: 139: ・誠実 : -10: 116:基準は己の信仰と自己解釈した神の教義 ・不幸 : -10: 128: 癖 女性に優しくする :-01: : 癖 礼儀正しい振る舞い:-01: : 癖 酒を飲まない :-01: :ささやかな誓い 癖 性欲に溺れない :-01: :ささやかな誓い 癖 性欲に溺れたら懺悔:-01: : : : : 《総計》 : -32: :146 【技能:レベル】 : : : ・神学:12 : 1: 211: ・文学:11 : 1: 214: ・社交 14 : 1: 218: ・政治 13 : 2: 219: ・性的魅力 14 : 2: 220: ・礼儀作法:14 : 2: 223: ・交渉 12 : 1: 227: ・戦術 12 : 2: 221: ・戦略 12 : 2: 221: ・準備-剣 15 : 4: 178: ・剣 15 : 4: 175: ・ランス 14 : 1: 179: ・盾 14 : 2: 179: ・乗馬-馬:15 : 4: 163: ・格闘 14 : 1: 175: : : : 《総計》 : 30: :176 【妖術、呪文】 名称 : Lv :威力: CP : PG : ・《精吸収》 : 13: 1: 7: :威力コスト3/接触のみ/精神(生命力)/30分 《ランスチャージ(発動時、移動先位置で停止)》 ・《破壊光線》 : 14: 7:32:y220:体当たりのみ(-30%)/全力のみ(-10%)/瞬間(+20%)/〈高速移動〉適応時のみ(-20%)/刺し(+50%)/疲労消費4(-20%)/使用回数1回のみ(-40%)=-50%→42-21=21 : : : : : 《総計》 : : : : : +CP : : : : : -CP : : : : : 合計CP : : : 28: :204 【所持品】 名称 :金額:重量: リュックサック : 60: 1.5:20kg収納。つまり全部収納。 必需品セット : 5:軽い:食器・火打石等 旅行用携帯食×5 : 10: 1:2$/0.2kg 水袋(20㍑) : 20: 0.5:1時間分 治療セット) : 30: 1:応急処置+1 毛布 : 20: 2.5: カンテラ : 20: 1: カンテラの油 : 2: 0.5:24時間分 カンテラの油 : 2: 0.5:24時間分 たいまつ : 3: 0.5:1時間分 たいまつ : 3: 0.5:1時間分 大型ナイフ : 40: 0.5: ミディアムシールド: 60: 7: 《総計》 : 275:18.0: 【所持金】 CC都合により不定 【キャラ設定】 元は反魔物国家に属する中世都市国家の騎士の家柄。 だったのだが、魔物討伐の任務にて騎士隊は返り討ちにされ、そのまま拉致される。 その後魔物娘に襲われ童貞を失いそのままインキュバス化してしまった。 皮肉にもその力によって脱走に成功したが、魔物に捕縛された時点で祖国からは死んだものとされた。 そうとは知らず祖国へ一旦戻ろうとするも、淫魔という身故に祖国から裏切り者として追手をかけられる。 祖国から追われる身になった今、自身が生きていけるのは親魔物国家しかないと悟り、身を置く。 騎士としての癖や考え方、そして信仰心は抜けきれず、性的な行為に対して理性は大きく反発するが、 淫魔の体が女体を求めてその意志を弾き飛ばすために肉欲の海に溺れる事多々である。 外見は芸術品のように美しい中性的な風貌であり、軍人としては華奢な体格をしている。 とはいえ素肌は騎士として確かに引き絞った筋肉を有している。 化粧をして女性の衣装を着れば美声も相まって演劇で女傑役で出ても違和感がない。 ただし大根である。 【 喪失:破産 】 貴方はかつて莫大な財産を持っていたが、破産し、今ではご覧の有様だ。 周囲からの視線はともかく、今の状況はとても歯がゆい物だ。 手持ちの資産では心もとない、何か手段を講じて財産を取り戻さなければ。 【CC履歴】 コネクション ウル:色々と気にかけてくれる娼婦
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《 大規模戦闘ルール・陸戦 (ガープス対応) 》 大規模戦闘とは部隊を率いて部隊と戦う多人数入り乱れての乱戦・決戦である。 これを厳密に戦闘ルールで行おうとすると手動計算でおこなうTRPGでは処理が重い。 このため、戦闘ルールではなく、罠や探索など判定1回で進行するものと同列に置く事を主眼にし、また大規模戦闘はあくまで通常戦闘での決戦に導く前座であるとしたものが以下である。 《 必要技能 》 技能 【 戦略 】 【 戦術 】 【 指揮 】 【 情報分析 】 【 探索 】 【 追跡 】 【 管理 】 【 船乗り 】 推奨度 最低1人必須 最低1人必須 最低1人必須 推奨 推奨 推奨 推奨 推奨 姉妹ルール 【 大規模戦闘・海戦 】【 大規模専用拠点ルール 】【 簡易 交易ルール 】 +《 大規模戦闘の実戦 》 《 大規模戦闘の実戦 》 大規模戦闘での勝利と敗北を決定する基準は「戦場支配値」とし、この初期値は「50」であり、「0」になればPCの敗北、「100」になればPCの勝利者となり、敗北した陣営の指揮官は勝利側によって包囲され、更に抵抗の意思があれば後は通常戦闘においての決戦とる。 大規模戦闘の実戦は「戦略」「戦術」「指揮」の判定を戦闘参加するPC代表1名が行い、相対する敵将も同様の判定を対決として行う事で進んでいく。これらの判定を「将校判定」とする。 互いに判定失敗、あるいは達成値が同値の場合は膠着状態となり、戦場支配値の変動は発生しない。 ① 【 戦略(陸戦) 】 地形や敵軍配置などの戦場全体を俯瞰し、手持ちの兵団で戦果を期待できる有効な戦術を決定する。 PCが判定で勝利すると「戦場支配値」が「+PCの達成値」点され、敵将が勝利すると「-敵将の達成値」点される。 チャートダイス(1D6) 戦略フレバー内容 概要 1~3 【 攻勢 】 積極的に攻撃を行い敵兵団を壊滅する。 3~6 【 防衛 】 敵兵団の攻撃を受け止め反撃にて敵兵団を摩耗させる。 戦略判定修正指針 【 戦略 】 「前ラウンドの指揮判定敗北・失敗時に-2」 ② 【 戦術 】 戦略に基づいた戦術により狙った連携が実際に成ったかを決定する。 PCが判定で勝利すると「戦場支配値」が「+PCの達成値+2D6」点され、敵将が勝利すると「-敵将の達成値+2D6」点される。 包囲殲滅は様々な戦術がうまく噛み合わさった結果発生する最適戦術となる。 チャートダイス(3D6) 戦術フレバー内容 概要 3~8 【 牽制 】 敵兵団の移動を妨害し攻勢への動きを阻害する。 9~13 【 誘導 】 敵兵団に望む動きをさせるべく囮として兵団を動かす。 14~16 【 突撃 】 敵兵団との乱戦に持ち込み反撃以外の戦術を阻害する。 17~18 【 突破 】 敵兵団の隊列を縦断し強引に部隊を配置する。 戦術判定修正指針 【 戦術 】 「近接戦力差」「射撃戦力差」「機動力差」「攻城戦力差」「直前の戦略判定敗北・失敗時に-2」 勝てねば無能 決定的有利 圧倒的有利 優勢 可不可なし 劣勢 圧倒的不利 決定的不利 勝てれば教科書入 各戦力差 +70 ~ +40 ~ +69 +20 ~ +39 +10 ~ +19 -9 ~ +9 -10 ~ -19 -20 ~ -39 -40 ~ -69 -70 ~ 判定修正 +6 +4 +2 +1 ±0 ±0 -1 -2 -3 ③ 【 指揮 】 戦術の敗北にともない士気が崩れた兵士を、鼓舞や脅迫で戦場に食い留め、継続戦闘能力を維持する。 直前の【戦術判定】で敗北・失敗した兵団のみが行う。 判定に成功すると「戦場支配値」が「+達成値」点される。 指揮フレバー内容 概要 【 鼓舞 】 部隊を激励し勇気を奮い立たせ陣形を維持する。 【 恐怖 】 厳罰を示し、恐怖による統制にて逃亡を阻止し陣形を維持する。 以上3種の判定を1ローテーションとし、大規模戦闘においての「1ラウンド」とする。 「5の倍数」ラウンド開始時、戦場にいる兵全ての団が行う【戦術判定】に「-1」のペナルティが累積していく。 【 撤退指示 】 将軍は、実戦にて撤退の必要性があると判断した場、全兵団の撤退を指示できる。 その指示宣言が可能なタイミングは「戦略判定」の直前であり、撤退指示を出した場合は宣言を取り消し戦闘再開を同戦闘中は行う事ができない。 撤退は攻城戦など拠点での防衛側である場合、行うことはできない。また、戦場にいる兵団全てが撤退を宣言した場合、全ての兵団の撤退は成功したとして即座に大規模戦闘は終了する。 ただし、宣言後は「撤退戦」となり、宣言時点で「撤退戦1ラウンド目」となる。そして「3ラウンド目終了時」に「戦場支配値1以上」である事で撤退成功となる。 撤退成功時は兵団は追撃を振り切り撤退したとして、失敗時は完全に包囲殲滅され敗北し捕虜となったとして、大規模戦闘は終了する。 撤退する兵団の判定修正指針 【 戦略・戦術・指揮 】 「機動力差」 取り逃がせば無能 決定的有利 圧倒的有利 優勢 可不可なし 劣勢 圧倒的不利 決定的不利 逃げ切れば教科書入 機動力差 +40 ~ +30 ~ +39 +20 ~ +29 +10 ~ +19 -9 ~ +9 -10 ~ -19 -20 ~ -29 -30 ~ -39 -40 ~ 判定修正 +6 +4 +2 +1 ±0 ±0 -1 -2 -3 +《 軍師と武将 》 【 軍師と武将 】 兵団を率いる将軍は「軍師」と「武将」に別れ、軍師は兵団後方にて指揮を取り、武将は兵団前線にて兵士とともに直接戦いながら指揮を取るものとなる。 武将は【戦術技能レベル】が「-2」、【指揮技能レベル】が「+2」される。 無双判定 また、武将は1ラウンドに1回、兵団を優勢に導く行動「無双」を宣言できる。無双の内容は武将のPLが任意に指定でき、GMはそれが可能であり優勢化に効果ありと判断した場合、その成否を決定する判定を武将に行わせる。 その判定に使用する技能などはGMが指定するが、PLが無双の内容と共に提示したもので判定させてもよい。これに成功すれば「戦場支配値」が「+達成値」され、失敗時においてもペナルティは発生しない(同時にこの判定にはクリティカルもファンブルも発生しない)。 武将と軍師の切り替えは、ラウンド開始から「戦略判定」を行う前に行える。 +《 将校と副官 》 【 将校と副官 】 複数の将軍が1つの戦場に並んで立つ時、それらの将軍は「将校」と「副官」に分けられる。「将校」は実戦にて同一戦場に立つ自陣営兵団全てを率いて将校判定を行う者であり、「副官」はその補佐を行う者となる。 「将校」と「副官」の切り替えは基本として実戦外でのみ可能となるが、「将校」を0人にする事はできない。何かしらの理由によって将校全てが戦場から退場した場合、例外的に「副官」の内から最低1人が即座に「将校」に変更されるが、誰が引き継ぐかは同陣営の任意となる。また、PCと対峙するNPCの将軍は、判定を固定値で行う場合、「副官」がいても補佐判定を行う事はできない。 「副官」は、まず「将校」が「戦略」「戦術」「指揮」いずれかの将校判定を行う前に、同要技能で判定を先に行い、これに成功する事で直後の将校の判定に「+1」の修正を与える。その際の補佐判定の成功要達成値は「0」に固定される。 これを「補佐判定」とし、将校の行う判定は「将校判定」とする。副官は将校判定を行う事はできず、将校も補佐判定を行う事はできない 「副官」が補佐判定を行い成功させた場合、以後同副官は同ラウンド中補佐判定を行えない。将校への補佐判定の効果は「+4」まで重複するが、次ラウンドに持ち越す事はできない。 なお、「副官」が「武将」だった場合、「無双」は補佐判定の成功に関わらず通常通り宣言できる。 +《 行動計画 》 【戦略】において事前に戦場決定権を握り、地形配置優先権を握り、敵兵加バランス・兵数を把握するなどの情報を事前に得るためには以下の【行動計画】と【偵察】が必要となる。 《 行動計画 》 行動計画は実際に兵を展開するにあたり、敵がどのように動き前線を構築してくるかを事前に想定してそれに対応した配置を決定するもので、軍事活動の根幹となるものである。 これに必要なのは「諜報員」と「地図」である。諜報員は敵地に潜伏し情報を集める内通者であり、地図は要所の確保と防衛のための地形選択に欠かせぬものである。 【行動計画】の成否判定は「技能:情報分析」あるいは「技能:戦略(陸戦あるいは海戦)」で行う。行動計画に成功した場合、以下が判明する。 「地図」が万全だった場合 敵のおおよその進軍ルートおよび最終攻撃地点を把握できたとして、戦場候補地がそのルートに沿っていくつか判明する。例となる戦場の地形は「平原」「森林」「街道」「山道」「川」「城」となる。失敗した場合でも最低一箇所は判明するが、その場合、その地形は敵陣営が有利と判定した地形となる。 以下は地形による兵団への影響を記したものとなる。兵団を構成する部隊にて、以下の該当総合戦力(1以上)が(最低0まで)変動する。 【 遮蔽乏しき大地 】 【 遮蔽多き大地 】 【 強風風上 】 【 強風風下 】 近接 射撃 +2 -2 *a +2 -2 機動 +5 -5 攻城 +5 -10 *a:森林の場合、「エルフ弓兵」「エルフ狙撃手」はこの修正を受けない。 【 渡河強行 】 【 渡河防衛 】 【 高低差段上 】 【 高低差段下 】 近接 +2 +2 射撃 +2 機動 -10 ※b -4 ※b -4 ※b -4 ※b 攻城 -10 ※c -4 ※c -4 ※c -4 ※c ※b:「ケンタウロス」「ケンタウロス勇者」はこの修正を50%軽減する。 ※c:「ハーフリング爆弾兵」「ハーフリング戦車」はこの修正を50%軽減する。 【 城壁攻め 】 【 城壁防衛 】 【 城内攻め 】 【 城内防衛 】 近接 +2 +2 射撃 +2 +2 機動 ×0 攻城 +10 ※d ×0 ※d ※d:「ドワーフ斧兵」「ドワーフ狂戦士」はこの修正を受けない。 これらの状況は時折複数同時に存在し、あるいは場所によって状況が変化しうる。 例えば、崖の上に陣取り崖下を通る敵軍を待ち伏せし、これに成功したならば、自軍は【奇襲成功】【遮蔽乏しき大地】【高低差段上】にありながら、敵軍は【奇襲を受けた】【遮蔽多き大地】【高低差段下】という状況で戦闘を行う事となる。 はたまた、風強い日に渡河防衛の配置につき敵軍を待ち受けた場合、自軍は【強風】【渡河防衛】の影響を、敵軍は【強風】【渡河強行】の影響を受けるとなる。 【強風】の流れはどちらが「風上」あるいは「風下」になるかは現場次第となる。互いの将軍は【天文学判定】を行い、達成値がより高い陣営が風下と風上どちらに立つかを選択できる。どちらも判定に失敗すれば「1D6]を振り、「3以下」であればPC陣営が、「4以上」ならば敵軍側に選択権が与えられる。 地形 【平原】 【森林】 【街道】 【山道】 状況 【遮蔽乏しき大地】【強風】 【遮蔽多き大地】 【遮蔽乏しき大地】 【強風】【高低差】 「諜報員」が万全だった場合 「敵将軍」が判明し、その「戦略」「戦術」「指揮」の技能レベルが判明する。敵が複数の兵団からなる軍団であれば総大将が判明し、判明する技能レベルは総大将のものとなる。GMはこのとき、敵将の好む戦略・戦術・指揮方針を提示してもよい。 また、敵が今回の出陣で何処を目指し何の目的を得ようとしているかも判明する。 敵軍行動計画(1D6 or 任意指定) 地形ダイス 1 2 3 4 5 6 地形進軍目的 橋頭堡構築 キャラバン襲撃 村略奪後帰還 交易ルート封鎖 威力偵察 PC兵団からの領土防衛 《 偵察 》 戦場に近づくにつれての斥候による偵察は戦争においての常識であり、これを行わない兵団はいない。そのためPCもまたPLの提案がなくともこれを行う、あるいはそれを指示する常識的な下士官が兵団にいると扱い、敵軍もまた常識的にこれを行う。 【偵察】の成否判定は「技能:情報分析」「技能:探索」「技能:追跡」のいずれかで行う。探索と追跡の場合、PC自身が直接偵察を行う事となる。この時、GMは敵陣営の将軍(総大将)の「戦略」で判定を行い、PCはこれに勝利しなければ偵察は何かしらの理由で失敗したとなる。 偵察に成功した場合、偵察部隊は敵兵団の「兵団構成部隊数」と「各総合戦力」の情報を得る。失敗しても敵陣営の総数が自陣営より多いか少ないかが判明する。 《 奇襲 》 【行動計画】と【偵察】に成功した場合、奇襲が可能なほどに敵の情報を収集できたとして、その上で奇襲の機会を得る。 奇襲の成否は「指揮判定」で行うが、その対象となる敵兵団は同様に「指揮判定」で抵抗できる。成功時は奇襲に成功したとして「1ラウンド目」で奇襲側の判定全てに「+2」の修正を受ける。失敗した場合、奇襲側は陣形が崩れたり事前に察知され逆にスキを疲れたとして1ラウンドの間すべての判定に「-2」を受ける。 これらの「指揮判定」では仕掛ける側、仕掛けられる側共に【技能レベル】に「+敵兵団部隊総数-自兵団部隊総数」の修正を受ける。 《 別働隊の編成 》 兵団が複数から成る軍団の場合、兵団を分割して行動する事がある。その場合、.分割された兵団は「本隊(総大将率いる兵団)」と「別働隊」に別れ、同一の戦場にいないと扱われる。別働隊が複数存在する場合、やはりそれらは同一の戦場にいないと扱う。 【 別働隊の察知 】 敵陣営が別働隊を出す場合、【行動計画】の成功時、「地図」が万全だった場合、本隊と別働隊全ての進軍ルートが判明する。「諜報員」が万全だった場合、別働隊を率いる将軍の情報も総大将と同様に判明する。また、別働隊が複数存在する場合、その数とそれらを率いる将軍の情報も判明する。 【 援軍 】 分割された兵団のいずれかが戦闘中となった場合、非戦闘状態の兵団は援軍として合流できる。その場合、その合流タイミングは「(援軍の総部隊数÷2)ラウンド目開始時点(切り上げ)」となる。この時、援軍の兵科バランスが「騎兵部隊数が他兵科合計部隊数の2倍以上」の場合、1ラウンド早く合流する。合流した場合、「戦場支配値」は「+援軍(自陣営)の総部隊数×2」+「-援軍(敵陣営)の総部隊数×2」変動する。 なお援軍として駆けつけられる兵団は陣営毎に1つであり、同タイミングで合流する複数部隊は1ラウンド遅れて合流し続ける。その際に優先的にどの兵団が合流するかは各陣営の総大将が任意に決定できる。 【 軍団の構成手順 】 (「同陣営の兵科部隊数」+「同陣営の平均練度」+「同陣営の平均武装」)÷「同陣営の兵団数(切り捨て)」 【 兵団再編成 】 行動計画と偵察の結果、騎兵が不利な戦場となるので騎兵を戦場に連れて行かないなど兵団兵科などの再編成を行いたい時、PCと兵団が滞在している場所が城や都市などの拠点であればそれを行える。 また、小規模な集落である村や野営時においては戦場に向かわせる部隊を限定し、指定の武部隊をその場に駐屯、あるいは拠点へ帰還させる事ができる。 +《 戦闘後の被害算出 》 《 戦闘後の被害算出 》 大規模戦闘の戦闘終了後は敗北はもとより勝利時においても兵員の死傷者や装備の損失が発生する。 この損耗度合いの算出は「戦闘中の【戦術判定】の修正値」と「勝敗の結果」を基準とする。 修正値 +6 ~ +4 ~ +5 +2 ~ +3 +1 ±0 -1 -2 ~ -3 -4 ~ -5 -6 ~ 勝利時 1D6% 2D6% 3D6% 4D6% 5D6% 6D6% 7D6% 8D6% 9D6% 敗北時 16D6% 14D6% 12D6% 10D6% 8D6% 11D6% 14D6% 17D6% 20D6% 戦場支配値34以上での撤退時 3% 1D6% 1D6+3% 2D6% 2D6+3% 3D6% 3D6+3% 4D6% 4D6+3% 戦場支配値33以下での撤退時 8D6% 7D6% 6D6% 5D6% 4D6% 6D6% 8D6% 10D6% 12D6% 上記の損耗度は「全体損耗率」とし、重複していく。全体損耗率はペナルティとして兵団の「各総合戦力」に適応される。 全体損耗率は1日に野営で夜を過ごせば5%、拠点となる街や城であれば10%づつ回復していく。 さらに拠点であれば兵団の総合「要雇用経費」の10%の金銭を支払う事で10%の回復が25%となる。この時、アップグレードで昇格した部隊も「要雇用経費」を基準とする。 全体損耗率は、以後戦闘を行う場合に死傷者は参戦できない故の弱体化を示しており、事実上兵士が減っていると扱う。これにより「部隊数」をさらに減少させる必要はない。(部隊数は、兵士の実数よりも兵団に登録した部隊数という意味合いで見るといい) なお、全体損耗率内の25%(切り上げ)は、戦死者の発生や装備の欠乏などにより部隊購入が可能な拠点でなければ回復しない。たとえば全体損耗率が36%の場合、「36×0.25=9%」が野営での回復不能な損耗率となる。 死傷者のおおまかな目安としては「部隊数×6×全体損耗率%」が死傷者とし、死傷者の25%が戦死者となるが、明快かつ具体的な算出は部隊数の変化裁定などの複雑化を招くために行わない事を推奨し、算出するとしても小数点切り捨ての処理で行う事。 医療系技能の活用 損耗率が更新された際、PCに「医療」「応急処置」「手術」「診断」いずれかの技能を有している者がいた場合、PC1人につき1回づつの判定を許可され、成功すると損耗率を軽減する事ができる。 代表者1名が診断判定あるいは医療判定を行い成功した場合、全体損耗率が「達成値%」だけ、低下する。 代表者1名が応急処置判定あるいは手術判定を行い成功した場合、全体損耗率は変動しないが回復不能な損耗率が「達成値%」だけ低下する。 これらの判定は同一PCが行っても構わない。また、範囲対象の回復魔法は医療判定の、個人対象の回復魔法は応急処置判定の代替行為として行え、それら損耗率の低下値は行使判定の達成値を基準とする。なお、医療・応急処置の判定と回復魔法の効果は重複しないとする。 +《 兵団ユニット編成 》 《 兵団ユニット編成 》 兵団は10人の小隊を1部隊とし、PCは1部隊単位で兵団を構築する兵科を得ていく。 これらの兵団の部隊データは基本的にPC個々人ではなく総合的に扱い、複数PCの私兵団が参戦する場合は改めてその兵団をまとめた大兵団「軍団」が構成される。 PC個々の兵団にとどまって運用する場合、相互別個の戦場にあるとする。 兵団の規模が拡大するにつれ、将軍となるPCは部隊統制の難易度が増加していく。PCは部隊1つを兵団に組み込む毎に、大規模戦闘実戦での「戦略判定」「戦術判定」「指揮判定」に「-1」を累積させていく。 これを軽減するのが「私兵団技能」となる。私兵団技能には6レベルまであり、1レベル毎にペナルティ軽減値が指定されている。 【私兵団Lv】 1Lv 2Lv 3Lv 4Lv 5Lv 6Lv ペナルティ軽減 3 6 10 15 20 25 要CP 5 10 15 20 30 40 階級 騎士 男爵 子爵 伯爵 侯爵 公爵 なお、「知力 - 部隊ペナルティ = 0」となる場合、それ以上の部隊を兵団に組み込むことはできない。 ●部隊維持に必要な糧秣 兵科 1部隊あたりの1日要糧秣 1部隊あたりの7日要糧秣 1部隊あたりの30日要糧秣 歩兵・弓兵・砲兵 保存食30食分+水20㍑+保管容器(合計30kg/100g) 保存食210食分+水140㍑+保管容器(合計210kg/700g) 保存食900食分+水600㍑+保管容器(合計900kg/3,000g) 騎兵 上記2倍 部隊全体を賄う糧秣が不足した場合、翌日から1日毎に不足が補われるまで兵団の全体損耗度が「+10」されていく。 上記の糧秣は「管理技能」によって消費を軽減できる。 要管理Lv 10 12 14 16 18 糧秣経費軽減 10% 25% 40% 50% 50% GMはスムーズなゲーム進行のために兵団が要する糧秣の厳密な管理を不要としてもよい ● 陸戦部隊一覧 部隊は戦力の目安として「近接戦力」「射撃戦力」「機動力」「攻城戦力」の項目を有しており、兵科によって何を重視しているのかが変化する。 兵科は「近接戦力を主力とする歩兵」「射撃戦力を主力とする弓兵」「機動力を活かし歩兵・弓兵を支援する騎兵」「攻城戦力を主力とし歩兵・弓兵を支援する砲兵」の4種に分かれている。 様々な能力差を有する部隊を1つの兵団に組み込む事で、部隊はその真価を発揮する。組み込まれた部隊の総合戦力が、兵団の総戦力となる。 ● 歩兵 部隊一覧 【 部隊名 】 【 近接戦力 】 【 射撃戦力 】 【 機動力 】 【 攻城戦力 】 【 要雇用経費 】 【 アップグレード経費 】 民兵 10 - - - 1,500g 750g →傭兵 or 弩兵 傭兵 15 5 - - 3,000g 1,000g →正規兵 正規兵 20 10 - - 5,000g 2,500g →傭兵 or 弩兵 精鋭兵 25 15 - - 10,000g 10,000g → 騎士 ドワーフ斧兵 20 10 - 5 7,000g 2,500g →ドワーフ狂戦士 ドワーフ狂戦士 25 15 - 5 12,000g ● 弓兵 部隊一覧 【 部隊名 】 【 近接 】 【 射撃 】 【 機動 】 【 攻城 】 【 要雇用経費 】 【 アップグレード経費 】 狩人 - 10 - - 1,500g 750g →弩兵 or 弓兵 弩兵 10 10 - - 3,000g 1,500g →マスケット銃兵 弓兵 5 15 - - 3,000g 1,500g →長弓兵 長弓兵 10 20 - - 6,000g マスケット銃兵 15 15 - - 6,000g 2,000g →フリントロック銃兵 フリントロック銃兵 15 20 - - 1,0000g 5,000g →銃騎兵 エルフ弓兵 10 20 5 - 8,000g 2,000g →エルフ狙撃手 エルフ狙撃手 15 25 5 - 12,000g ● 騎兵 部隊一覧 【 部隊名 】 【 近接 】 【 射撃 】 【 機動 】 【 攻城 】 【 要雇用経費 】 【 アップグレード経費 】 軽騎兵 5 - 10 - 5,000g 2,500g →胸甲騎兵 猟騎兵 - 5 10 - 5,000g 2,500g →弓騎兵 胸甲騎兵 10 5 15 - 10,000g 10,000g →騎士 弓騎兵 5 10 15 - 10,000g 10,000g →武士 銃騎兵 10 10 10 - 20,000g 騎士 15 10 20 - 30,000g 武士 10 15 20 - 30,000g ケンタウロス英雄 10 10 15 - 12,000g 6,500g →ケンタウロス勇者 ケンタウロス勇者 15 15 20 - 35,000g ● 砲兵 部隊一覧 【 部隊名 】 【 近接 】 【 射撃 】 【 機動 】 【 攻城 】 【 要雇用経費 】 【 アップグレード経費 】 バリスタ - 10 - 5 5,000g マンゴネル 5 - - 10 5,000g トリビシュレット 5 - - 20 10,000g カノン 5 15 - 15 10,000g ハーフリング爆弾兵 5 10 - 20 12,000g 4,000g →ハーフリング戦車 ハーフリング戦車 5 5 5 20 20,000g 【 部隊の解散とアップグレード 】 得た部隊は解散させる事ができる。その際、雇用費の半額が還元される。 大規模戦闘を勝敗にかかわらず1回経験したPCは雇用した部隊を「私兵団Lv」個まで指定の費用を支払う事で指定の部隊にアップグレードする事ができる。ただしアップグレードしたユニットはさらに戦闘を経験しなければ更に次の部隊にアップグレードさせる事はできない。 +《 実戦の流れフローチャート 》 《 実戦の流れフローチャート 》 PCが武将として前線に出るか、軍師として後方に陣取るかを選択する。 ↓ 地形効果の修正を該当する自軍・敵軍全てに適応する。 ↓ 近接戦力差を自軍総勢と敵軍総勢を比較して修正値を算出する。 ↓ 射撃戦力差を自軍総勢と敵軍総勢を比較して修正値を算出する。 ↓ 機動力差を自軍総勢と敵軍総勢を比較して修正値を算出する。 ↓ 攻城戦力差を自軍総勢と敵軍総勢を比較して修正値を算出する。 ↓ ↓ 実戦が開始され、以後「ラウンド進行」に移行する。 ↓ 5の倍数ラウンド開始時、戦場の兵団全ての士気判定に「-2」が累積していく。 ↓ 撤退指示の有無を決定する。撤退を決断した際のみ宣言する。 ↓ 算出された修正値を適応し、「戦略判定」を行い結果を出す。 ↓ 算出された修正値を適応し、「戦術判定」を行い結果を出す。 ↓ 武将が戦場貢献を試み、その成否の結果を出す。 ↓ 必要ならば「指揮判定」を行い結果を出す。 ↓ 決着がつくまでラウンドを繰り返す。 +《 PC管理用兵団シート 》 《 PC管理用兵団シート 》 【 兵団名 】 将軍 PC名(戦略--/戦術--/指揮--) 私兵団Lv1 最大部隊数:3 兵団 部隊数 近接 射撃 機動 攻城 ○○ 0 - - - - 合計戦力 0部隊 0 0 0 0 部隊雇用費 0,000 $ +《 エネミー専用部隊 》 《 エネミー専用部隊 》 ● 歩兵 部隊一覧 【 部隊名 】 【 近接戦力 】 【 射撃戦力 】 【 機動力 】 【 攻城戦力 】 【 要雇用経費 】 【 アップグレード経費 】 ゴブリン 5 - - - 750g 750g →ホブゴブリン or ゴブリン弓兵 ホブゴブリン 10 - - - 1,000g 500g →ゴブリンチャンピオン or ゴブリンシャーマン ゴブリンチャンピオン 15 - - - 2,000g オーク 15 5 - - 3,000g ミノタウロス 25 - - - 5,000g オークチャンピオン 20 10 - - 10,000g ゾンビ 15 - - - 1,500g スケルトン 10 15 - - 4,000g ヴァンパイア 25 15 5※ - 15,000g ※ 地形のペナルティ修正を無効化する。 ● 弓兵 部隊一覧 【 部隊名 】 【 近接戦力 】 【 射撃戦力 】 【 機動力 】 【 攻城戦力 】 【 要雇用経費 】 【 アップグレード経費 】 ゴブリン弓兵 - 5 - - 1,000g ゴブリンシャーマン 5 10 - - 2,000g オークメイジ 10 10 - - 3,000g ミノタウロスキャスター 15 15 - - 6,000g リッチ 15 30 - - 50,000g ● 騎兵 部隊一覧 【 部隊名 】 【 近接戦力 】 【 射撃戦力 】 【 機動力 】 【 攻城戦力 】 【 要雇用経費 】 【 アップグレード経費 】 ゴブリン騎兵 - - 5 - 2,500g オーク騎兵 15 5 10 - 10,000g ● 砲兵 部隊一覧 【 部隊名 】 【 近接戦力 】 【 射撃戦力 】 【 機動力 】 【 攻城戦力 】 【 要雇用経費 】 【 アップグレード経費 】 巨人 30 - 5 20 50,000g ワイバーン 15 - 20※ 10 50,000g ドラゴン 30 20 30 ※ 20 100,000g ※ 地形のペナルティ修正を無効化する。 +《 簡易 NPC兵団データ 》 《 簡易 NPC兵団データ 》 【 山賊 】 【 追い剥ぎ 】 将軍 追い剥ぎの頭(戦略10/戦術11/指揮12) 私兵団Lv1 最大部隊数:3 兵団 部隊数 近接 射撃 機動 攻城 民兵 2 20 - - - 狩人 1 - 10 - - 合計戦力 3部隊 20 10 0 0 部隊雇用費 4,500 $ 【 馬賊 】 将軍 馬賊の頭(戦略10/戦術11/指揮12) 私兵団Lv1 最大部隊数:3 兵団 部隊数 近接 射撃 機動 攻城 狩人 1 - 10 - - 軽騎兵 1 5 - 10 - 猟騎兵 1 - 5 10 - 合計戦力 3部隊 5 15 20 0 部隊雇用費 11,500 $ 【 山賊 】 将軍 山賊の頭(戦略10/戦術11/指揮12) 私兵団Lv2 最大部隊数:6 兵団 部隊数 近接 射撃 機動 攻城 民兵 2 20 - - - 傭兵 1 15 5 - - 狩人 2 - 20 - - 軽騎兵 1 5 - 10 - 合計戦力 6部隊 40 25 10 0 部隊雇用費 14,000 $ 【 山賊連合 】 将軍 山賊棟梁(戦略12/戦術13/指揮14) 私兵団Lv4 最大部隊数:15 兵団 部隊数 近接 射撃 機動 攻城 民兵 4 40 - - - 傭兵 4 60 20 - - 狩人 2 - 20 - - 弩兵 1 10 10 - - 弓兵 1 5 15 - - 軽騎兵 2 10 - 20 - 猟騎兵 1 - 5 10 - 合計戦力 15部隊 125 70 30 0 部隊雇用費 42,000 $ 【 実験銃兵隊 】 将軍 大尉(戦略14/戦術16/指揮14) 私兵団Lv3 最大部隊数:10 兵団 部隊数 近接 射撃 機動 攻城 マスケット銃兵 3 45 45 - - フリントロック銃兵 4 60 80 - - 銃騎兵 1 10 10 10 - 胸甲騎兵 1 10 5 15 - カノン 1 5 15 - 15 合計戦力 10部隊 130 155 25 15 部隊雇用費 108,000 $ 【 闇の軍勢 】 【 ゴブリンパック 】 兵団 部隊数 近接 射撃 機動 攻城 ゴブリン 2 10 - - - ホブゴブリン 1 10 - - - 合計戦力 3部隊 20 0 0 0 部隊雇用費 1,750 $ 【 ゴブリンクラン 】 将軍 ゴブリンリーダー(戦略10/戦術12/指揮10) 私兵団Lv2 最大部隊数:6 兵団 部隊数 近接 射撃 機動 攻城 ゴブリン 2 10 - - - ホブゴブリン 1 10 - - - ゴブリン弓兵 1 - 5 - - ゴブリンシャーマン 1 5 10 - - ゴブリン騎兵 1 - - 5 - 合計戦力 6部隊 25 15 5 0 部隊雇用費 8,000 $ 【 ゴブリン軍団 】 将軍 ゴブリンロード(戦略12/戦術12/指揮12) 私兵団Lv3 最大部隊数:10 兵団 部隊数 近接 射撃 機動 攻城 ゴブリン 1 5 - - - ホブゴブリン 2 20 - - - ゴブリンチャンピオン 1 15 - - - ゴブリン弓兵 2 - 10 - - ゴブリンシャーマン 1 5 10 - - ゴブリン騎兵 2 - - 10 - 軽騎兵 1 5 - 15 - 合計戦力 10部隊 45 20 10 0 部隊雇用費 11,250 $ 【 ミノタウロス軍団 】 将軍 ミノタウロスリーダー(戦略12/戦術14/指揮13) 私兵団Lv2 最大部隊数:6 兵団 部隊数 近接 射撃 機動 攻城 ホブゴブリン 1 10 - - - ミノタウロス 2 50 - - - ミノタウロスキャスター 1 15 15 - - ゴブリン騎兵 2 - - 10 - 合計戦力 6部隊 75 15 10 0 部隊雇用費 23,000 $ 【 オーク軍団 】 将軍 オークジェネラル(戦略13/戦術14/指揮12) 私兵団Lv3 最大部隊数:10 兵団 部隊数 近接 射撃 機動 攻城 オーク 4 60 20 - - オークチャンピオン 1 20 10 - - オークメイジ 3 30 30 - - オーク騎兵 2 20 10 20 - 合計戦力 10部隊 130 70 20 0 部隊雇用費 51,000 $ 【 ゾンビアーミー 】 将軍 オカルト将軍(戦略13/戦術14/指揮12) 私兵団Lv4 最大部隊数:15 兵団 部隊数 近接 射撃 機動 攻城 ゾンビ 7 105 - - - スケルトン 5 50 75 - - ヴァンパイア 2 50 30 10 - リッチ 1 15 30 - - 合計戦力 15部隊 220 135 0 0 部隊雇用費 95,500 $ 【 進軍の巨人 】 将軍 知性化巨人(戦略14/戦術14/指揮14) 私兵団Lv2 最大部隊数:6 兵団 部隊数 近接 射撃 機動 攻城 巨人 6 180 - 30 120 合計戦力 6部隊 180 - 30 120 部隊雇用費 300,000 $ 【 火竜の群れ 】 将軍 ドラゴンリーダー(戦略16/戦術15/指揮14) 私兵団Lv2 最大部隊数:6 兵団 部隊数 近接 射撃 機動 攻城 ワイバーン 5 75 - 100 50 ドラゴン 1 30 20 30 20 合計戦力 6部隊 105 20 130 70 部隊雇用費 350,000 $ +《 簡易敵将軍チャート 》 《 簡易敵将軍チャート (3D6) 》 ダイス 名前 戦略/戦術/指揮 得意兵科 得意戦略 得意戦術 指揮方針 3 ブラウニー 戦略10/戦術9/指揮11 歩兵 防衛 牽制 鼓舞 4 キャンディー 戦略10/戦術11/指揮9 弓兵 攻勢 誘導 恐怖 5 カシュー 戦略10/戦術10/指揮10 騎兵 攻勢 突破 鼓舞 6 ガルバンゾー 戦略11/戦術12/指揮13 歩兵 防衛 牽制 恐怖 7 ビシソワーズ 戦略13/戦術11/指揮12 弓兵 攻勢 突撃 鼓舞 8 シェーブル 戦略12/戦術13/指揮11 騎兵 攻勢 突撃 鼓舞 9 アンディーブ 戦略13/戦術15/指揮14 歩兵 攻勢 牽制 鼓舞 10 ソーピニヨン 戦略14/戦術14/指揮14 弓兵 攻勢 誘導 恐怖 11 ココット 戦略15/戦術13/指揮14 騎兵 防衛 突破 鼓舞 12 マラスキーノ 戦略17/戦術16/指揮14 歩兵 防衛 牽制 鼓舞 13 チキータ 戦略15/戦術17/指揮16 弓兵 攻勢 突撃 恐怖 14 バゲット 戦略16/戦術15/指揮17 騎兵 攻勢 誘導 鼓舞 15 カシス 戦略17/戦術19/指揮18 歩兵 攻勢 突破 恐怖 16 マルガリータ 戦略18/戦術17/指揮19 弓兵 防衛 誘導 鼓舞 17 グリッシーニ 戦略18/戦術18/指揮18 騎兵 攻勢 突撃 鼓舞 18 ジン 戦略20/戦術21/指揮20 歩兵 攻勢 誘導 鼓舞 +《 シナリオチャート 》 【 敵兵団構成 】 【 戦場 】 【 敵兵団の要求 】 【 敵将軍の性格 】 1 騎兵10割 1 攻城戦(攻) 1 全員生贄になり神に奉仕せよ 残虐 2 歩兵2割_弓兵1割_騎兵7割 2 渡河強行 2 種永らえたくば奴隷を定期的に無償提供せよ 残虐 3 歩兵3割_弓兵2割_騎兵5割 3 街道 3 種永らえたくば金銭を定期的に無償提供せよ 狡知 4 歩兵4割_弓兵2割_騎兵4割 4 森林 4 保護の対価に女を定期的に無償提供せよ 狡知 5 歩兵5割_弓兵2割_騎兵3割 5 平原 5 保護の対価に利権ある土地権利を無償提供せよ 打算的 6 歩兵5割_弓兵3割_騎兵2割 6 森林 6 保護の対価に金銭を定期的に提供せよ 打算的 7 歩兵6割_弓兵3割_騎兵1割 7 平原 7 無法に不法占拠している領土を即時返還せよ 武人 8 歩兵7割_弓兵2割_騎兵1割 8 山道 8 聖戦に必要な金銭を即時寄付せよ 武人 9 歩兵8割_弓兵2割 9 渡河防衛 9 聖戦に向けて英気を養うために奴隷を提供せよ 忠義 10 歩兵10割 10 攻城戦(防衛) 10 聖戦の後方拠点となる彼の地を無償譲渡せよ 忠義
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「(決め台詞)」 名前 : 年齢 : 性別 : 原罪 : 聖槍Lv :0 磔刑Lv :0 階級 :(学歴/) 階級特権: 境遇 : 境遇効果: 自宅規模:(快適:/保管:/女中:/推奨警備:/厩:) 性格 :長所/ 短所/ 魅力 :// 性癖 :// 経験点 : ■能力値 成長 器用【50】+【 】 機敏【50】+【 】 知恵【50】+【 】=知識点【 】 体格【50】+【 】=耐久点【 】 意志【50】+【 】=正気点【 】 幸運【50】+【 】=幸運点【 】 財力【50】+【 】=財力点【 】 身分【50】+【 】≠権力LV【 】 合計【400(400)/600】 リビドー【】/ピュア【】/発動判定B【+】 ■装備 《武器》 名称:格闘 価値:- 重量:- 装備箇所:両手 射程:0PT 攻撃力: 備考:素手攻撃 名称: 価値: 重量: 装備箇所: 射程:0PT 攻撃力: 備考: 《防具》 名称: 種別: 価値: 重量: 装備箇所: 防御力: 備考: 《所持品》 名称: 種別: 価値: 重量: 備考: 名称: 種別: 価値: 重量: 備考: 名称: 種別: 価値: 重量: 備考: 総合重量:/(体格) 《自宅保管》 名称: 種別: 価値: 重量: 備考: 総合価値:/(財力点×保管) ■設定他 外見設定 : 経歴設定 : □補足用コピペテンプレ (【行:】【リビドー: ピュア:】【知:/ 耐:/ 正:/ 財:/ 幸:/】【眠:-/食:-/性:-,-,-】) 注:【眠:-/食:-/性:-,-,-】は1フェイズに1回のみのリビドー取得宣言のチェックをいれる項目です。 ■シナリオ履歴/シート変更履歴 (聖槍レベルや刻印レベルの変動や成長、特殊な設定追加や変更を行った場合は、概要を記してください。)
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「神よ、赦すなかれ」 キャラクター名:シェム 年齢:16 性別:男 原罪:「傲慢」 聖槍Lv :0(リビドー:+0/ピュア:+0) 磔刑Lv :1(リビドー:+3/ピュア:+6) 階級:聖職者階級 階級特権: [聖職権] 宗教活動を執り行う司祭、それを補佐する助祭の地位を得られる。納税の義務はない。 この階級のまま身分を90以上まで上昇させれば「枢機卿階級」となれる。初期作成時は教育機関「大学」を卒業していると扱う。 境遇:使徒 境遇効果: 魔女として通報された際の[幸運判定]に「+10」のボーナスを受ける。 自宅規模:城(快適:5/保管:9/女中:3/推奨警備:4/厩:有り) 性格:長所/理性的 短所/本能に忠実 魅力:絶世の美貌/清楚なオーラ/純白の美肌 性癖:演奏/加虐/被虐 経験点:0/8 ■能力値 成長 器用【20】+【 】 機敏【10】+【 】 知恵【30】+【10】=知識点【4/4】 体格【20】+【 】=耐久点【2/2】 意志【50】+【 6】=正気点【5/5】 幸運【50】+【 】=幸運点【5/5】 財産【30】+【 】=財産点【6/6】 身分【75】+【 】≠権力LV【4】 ■装備 《武器》 名称:格闘 重量:- 装備箇所:両手 射程:0PT 攻撃力:0 備考:素手攻撃 名称:短剣 重量:5 装備箇所:片手 射程:0~1PT 攻撃力:1 備考:急所狙いに+20 《防具》 名称:カソック 種別:非金属鎧 重量:0 装備箇所:胴体 防御力:0 備考:聖職者用ローブ。 《所持品》 名称:ガヴェルシンボル 種別:非消耗品 重量:5 備考: 名称:マント 種別:非消耗品 重量:1 備考: 名称:小瓶 種別:非消耗品 重量:5 備考: 名称:火打ち石 種別:非消耗品 重量:5 備考: 名称:ランタン 種別:非消耗品 重量:5 備考: 名称:インクと羽ペン 種別:非消耗品 重量:1 備考: 名称:本 種別:非消耗品 重量:2 備考: 名称:病薬×3 種別:消耗品 重量:3 備考: 名称:傷薬×3 種別:消耗品 重量:3 備考: 総合重量:30/30 《自宅保管》 名称:女中 種別:従者 価値:2 重量: 備考:×3 名称:警備員 種別:従者 価値:2 重量: 備考:×4 名称:替え玉 種別:従者 価値:2 重量: 備考:×1 名称:秘書 種別:従者 価値:3 重量: 備考:×1 名称:クロース種別:防具 価値:1 重量: 備考:着替え 名称:従者の部屋 種別:改築 価値:2 重量: 備考:待機従者の価値を-1する。 名称:強化鍵 種別:改築 価値:2 重量: 備考:合鍵なしの開錠判定に-20。 総合価値:15/30 ■設定他 無垢なる夢:楽園に至りすべての疑問に解を得る夢。 大罪の烙印:「傲慢/右手の甲」 外見: 髪型:やや長めのショートヘア 髪色:黒髪 目形:やや垂れ目/瞳色:翠 慎重:160cm程度/体重:平均よりやや軽い 体格:年齢に比してやや細身。 全体:美しい容姿に清楚な雰囲気と相成って、天使にも似た少年 設定:両親共にカヴェル教の敬虔な信徒であり、幼い頃から自身もそうであるように教育されてきた少年。 しかし教えの清廉さに反し、人界は醜く、罪に満ちている。 何より聖書が語る美徳に反するそれら穢土の汚濁をこそ、彼は『人である』という美しさを感じてしまった。 果たして神の教えとは何なのか、人は楽園に足る資格があるのだろうか。 何よりも、神の美徳を愛せず、人の悪徳を愛する自分は呪わしい罪人ではないのだろうか? そして少年は、日の当たる場所では若くして一つの教区を任される程に敬虔なカヴェル教の信徒として振舞った。 日の当たらぬ場所では、神の教えに反する背徳を愛する罪深い盲目の羊となった。 □補足用コピペテンプレ リビドー【13】ピュア【16】知【4/4】耐【3/3】正【5/5】幸【5/5】財【6/6】 【特筆欄】 このPCを動かす上での留意事項(上のコンセンサスの詳細等)を記入してください。 例:痕、後遺症が残るのはNG ■プレイ経緯(特殊な設定追加や変更、成長を行った場合は、概要を記してください。
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「屍山血河の篝火に、御身と魂照らしたもう」 名前 :イグリッド 年齢 :24 性別 :女 原罪 :強欲 聖槍Lv :1 磔刑Lv :0 階級 :騎士階級 階級特権:騎士権 境遇 :武人/探索者 境遇効果:攻撃力・防御力+1/自律判定+20 自宅規模:門構えの豪邸(保管:4/快適:5/女中:2/警備:3) 性格 :長所/冷静 短所/根に持つ 魅力 :絶世の美貌/色っぽい体躯/褐色の美肌 性癖 :戦闘/飲酒/睥睨 経験点 :0/27 ■能力値 成長 器用【45】+【12】 機敏【30】+【10】 知恵【35】+【 6】=知識点【4】 体格【20】+【 6】=耐久点【2】 意志【40】+【 】=正気点【4】 幸運【10】+【 】=幸運点【1】 財力【45】+【 】=財力点【8】 身分【60】+【 】≠権力LV【4】 合計【309)/425】 リビドー【14】/ピュア【5】/発動判定B【+5】 ■装備 《武器》 名称:格闘 価値:- 重量:- 装備箇所:両手 射程:0PT 攻撃力:1 備考:素手攻撃 名称:マスケット銃 価値:4 重量:20 装備箇所:両手 射程:3~6PT 攻撃力:4+1 備考:金属防護-1 名称:バイヨネット 価値:1 重量:5 装備箇所:片手 射程:0~1PT 攻撃力:1+1 備考:急所狙いに+20 名称:装着銃剣 価値:― 重量:― 装備箇所:両手 射程:2~3PT 攻撃力:2+1 備考:射撃時、命中-10 《防具》 名称:中位礼服 種別:非金属 価値:3+1 重量:0 装備箇所:胴部 防御力:0+1 備考:身分+15 《所持品》 名称:カヴェルシンボル 種別:非消耗品 価値:2 重量:1 備考:カヴェル教信者である事を示す。 名称:水袋 種別:非消耗品 価値:1 重量:1 備考:水を入れておける。 名称:パイプ 種別:非消耗品 価値:1 重量:1 備考:香草の吸引具 名称:香草×2 種別:消耗品 価値:1 重量:1×2備考:いい香りがする。 名称:火打石 種別:非消耗品 価値:1 重量:5 備考:10カウントで何かに引火できる。 名称:ランタン 種別:非消耗品 価値:2 重量:5 備考:火を灯す事で、半径6PTまでを照らし出す事ができる。 名称:黄金の蜂蜜酒 種別:消耗品 価値:3 重量:5 備考:恐怖に立ち向かう前の最後の一杯。 総合重量:20/26(体格) 《自宅保管》 名称:幌馬車 種別:騎獣車両 価値:5 重量:- 備考:耐:3 防:2 正:1/移動修正:+1/積載量:300 名称:インクと羽ペン 種別:非消耗品 価値:1 重量:1 備考:筆記用具。 名称:女中×2 種別:従者 価値:2-1重量:なし 備考:屋敷を維持する従者。 名称:警備員×2 種別:従者 価値:2-1重量:なし 備考:屋敷を守護する従者。 名称:秘書 種別:従者 価値:3-1重量:なし 備考:主人を補佐する従者。とっさの護衛にもなる。 名称:従者の部屋 種別:インテリア 価値:2 重量:なし 備考:自宅に待機させている「従者」7人の価値を-1軽減して扱う。 名称:快適寝具 種別:インテリア 価値:3 重量:60 備考:「睡眠を取る」の宣言を行うと権力レベルだけ取得リビドー値を増加できる。 名称:愛のプレイルーム 種別:インテリア 価値:4 重量:なし 備考:「性癖充足」の宣言を行うと権力レベルだけ取得リビドー値を増加できる。 名称:座敷牢 種別:インテリア 価値:4 重量:なし 備考:キャラクターを自宅保管数と同数だけ監禁できる。 名称:強化鍵 種別:インテリア 価値:2 重量:なし 備考:自宅の鍵を強化する。 総合価値:27/32(財力点8×保管4) ■設定他 外見設定 :褐色の豊満かつ妖艶な果肉を持つ。髪の色は黒、長さは腰まで伸びている。 瞳の色は赤、目付きは凶の三白眼。口元はいやらしく不敵につり上がっている。 経歴設定 :喪失【魂】 貴方は奈落に住まう魔に魅入られ、その魂は魔の手に握られている。 貴方は魔女として、あるいは魔王崇拝者として、魔王のために動いている。 たとえ火あぶりとなっても、その魂は崇敬する魔の者の元へと戻るだろう。 □補足用コピペテンプレ (【行:30】【リビドー:14 ピュア:5】【知:4/4 耐:2/2 正:4/4 財:8/8 幸:1/1】【発覚:】【眠:-/食:-/性:-,-,-】) 注:【眠:-/食:-/性:-,-,-】は1フェイズに1回のみのリビドー取得宣言のチェックをいれる項目です。 ■シナリオ履歴/シート変更履歴 (聖槍レベルや刻印レベルの変動や成長、特殊な設定追加や変更を行った場合は、概要を記してください。) 経験点10点消費し、境遇「探索者」を追加 GMP15点投入 経験点6点を消費し、器用12増加 経験点5点を消費し、機敏10増加 経験点3点を消費し、知恵6増加 経験点3点を消費し、体格6増加
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「飽きるまで、逃がさないよ」 【ガープス・キャラクターシート】 キャラクター名:レライア プレイヤー名 :ゆうやん 種族 :ダークエルフ 性別 :女 実年齢 :? 外見年齢 :18歳前後 出身地 :― 使用合計CP :366/368 容貌 :可愛い・可憐(基本反応修正合計:-1/森エルフ:-4) 異種への感情 :中立 【能力値】 "体力": 修正 :現在値: CP :175+187 12: : : 20: "敏捷" 16: : : 80: "知力" 13: : : 30: "生命" 14: : : 45:HP54/54 基本移動力:修正値:移動力: 7: +1 : 8:253-254p 【荷重】 無荷:軽荷:並荷:重荷:超重荷: : ☆: : : : 【基本戦闘力】 《基本殺傷力》 突き:振り: 1D-1:1D+2: 《基本能動防御》 避け:受け:止め: 5: 5: : 【武器と装備】 名称 :攻撃:致傷力:射程:受け: LV :詳細: パンチ :叩き:突1D-5: 0C: 00: -: 327: キック :叩き:突1D-2: 0C: : -: 328: クロスボウ:刺し:突+4 :体*25: : 18: 504:準備4R/1D+3 大型ナイフ:切り:振-2 :格闘1: : 18: 505:1D 大型ナイフ:刺し:突 :格闘1: : 18: 505:1D-1 【防御判定系】注:能動防御、防御判定の欄には合計値を記入してください 防具名称 :受動防御:能動防御:防御判定: : :避け:00: 00: : :受け:00: 00: : :止め: : : : : : : 【防護点系】 防具名称 : 点 :詳細: 魔物の皮膚 : 05: :無属性のみ 防護点 : 00: : : 00: : : : : 《合計》 : 05: : 【特徴や癖、及び妖力】 名称 : CP :参照: 《必須の特徴》 : : : ・魔王の加護 : 30: : ・容貌:可愛い・可憐 : 15: :反応+1 ・特殊な背景:魔物 : 20: : ・長命 : 5: : ・人間への感情:中立 : -5: : ・敵:主神(稀) : -10: : ・名声:反応修正-3 :-7.5 主神の信者:大集団:必ず気づく ・名声:反応修正-3 :-3 神秘学者:小集団:時々気付く:(過去に疫病をまき散らした) ・名声:反応修正-2 :-2 魔王崇拝者:小集団:時々気付く:(かつて魔王と戦った) : : : 《総計》 :42.5: :42.5 《妖力》 ・不老 : 5:妖59: ・衣装 : 0:妖176: ・追加HP・40 : 20:妖119: ・防護点(全)・5 : 20:妖119:丈夫な皮膚 ・望遠視力・1 : 6:妖148:倍率2倍 : : : 《総計》 : +46: :88.5 《社会的な特徴》 : : : ・ : : : : : : 《総計》 : 0: : 《肉体的な特徴》 ・暗視 : 15: : ・我慢強い : 10: 86: : : : 《総計》 : 25: :113.5 《精神的な特徴》 : : : ・狭量/森エルフ : -1: 108:反応-3 ・サディスト :-15: 112:反応-3 ・美声 : 10: 127:反応+2 ・好奇心 :-5: y94: ・傲慢 :-5:111:反応-1 ・残忍 :-10:112:殺意過剰/抵抗:精神 ・自信過剰 :-10:113:慎重になれない/抵抗:知力 : : : 癖 遊び好き:-01: : 癖 薬物好き:-01: : 癖 狩りが好き:-01: : 癖 負けず嫌い:-01: : 癖 自由でいたい:-01: : : : : 《総計》 : -41: :72.5 【技能:レベル】 ・軽業 16 : 4: 169 ・跳躍 16 : 1: 171 ・ランニング:14 : 4: 173 ・準備/ナイフ 16 : 1: 178 ・準備/矢 16 : 1: 178 ・弩 16 : 1: 179 ・ナイフ 16 : 1: 180 ・応急処置:12 : 0.5: 196: ・生存/森林:12 : 1: 199 ・生存/密林:12 : 1: 199 ・生存/平原:12 : 1: 199 ・生存/山岳:12 : 1: 199 ・生存/島・海岸:12 : 1: 199 ・性的魅力 14 : 2: 220 ・忍び:17 : 4: 227: ・探索:13 : 1: 229 ・追跡:12 : 1: 230 ・毒物:12 : 2: 231: ・罠:12 : 1: 233: ・神秘学 13 : 4: : : : 《総計》 :33.5: :106 【妖術、呪文】 名称 : Lv :威力: CP : PG : ・《精吸収》 : 14: 1: 5: :威力コスト3/接触のみ/精神(生命力)/30分/瞬間+全力のみ(+10% +1CP) ・《破壊光線/エネルギー》: 16: 5:45+8:223:威力コスト6/射撃/肉体/一瞬/瞬間+ピンポイント攻撃+刺し+欠陥クロスボウ装備+射撃動作(+50% +15CP) ・《毒気/邪悪》 : 16: 1:9+8:222:威力コスト9/射撃/肉体/一瞬/瞬間+ピンポイント攻撃+欠陥クロスボウ装備+射撃動作(+0% +0CP) ・《病気/邪悪》 : 12: 1:6+4:244:威力コスト8/射撃/精神/一瞬-永続/瞬間+欠陥クロスボウ装備+射撃動作(-20%/-2CP) : : : : : 《総計》 : : :85: :191 【所持品】 名称 :金額:重量: リュックサック : 60: 1.5:20kg収納。ナイフとクロスボウ以外収納。 必需品セット : 5:軽い:食器・火打石等 魔石 : -:軽い:素材 旅行用携帯食×5 : 10: 1:2$/0.2kg 水袋(20㍑) : 20: 0.5:1時間分 治療セット) : 30: 1:応急処置+1 毛布 : 20: 2.5: カンテラ : 20: 1: カンテラの油 : 2: 0.5:24時間分 たいまつ : 3: 0.5:1時間分 たいまつ : 3: 0.5:1時間分 大型ナイフ : 40: 0.5: 欠陥クロスボウ : 150: 3.0:弦なしによる武器使用不可 【所持金】 2135$ 【キャラ設定】 ・白銀の長髪 ・褐色の肌 ・エルフ耳 ・豊満な肉体 ・エルフ故の高身長 ・嗜虐的な目付きと口元 【経歴】 現魔王が魔王となる以前より存在した魔将であり、 疫病を撒き散らす邪神として人間から恐れられていた。 現魔王が台頭した時、傘下に加わる事を拒否しこれと戦うも、 戦いには敗れ弓持つ死骨の姿と邪神の力を喪う。 その後、魔王の加護によりダークエルフとして転生させられた。 その経緯から魔王を毛嫌いしている。 【セッション履歴】 (clo_) ●2012/04/22 【幻影の闘技場】 (clo_) GM:clo (clo_) 参加者:レライエ(ゆうやん) (clo_) 獲得CP:6点 (clo_) 報酬:1000G (clo_) 名誉点:50点 (cloclo2) ●2014/02/18 【とある仙人の解読依頼(1)】 (cloclo2) GM:clo (cloclo2) 参加者:レライア(ゆうやん) (cloclo2) 獲得CP:12点 (cloclo2) 報酬:500G+魔石1個 (cloclo2) 名誉点:20点